001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
009
「キャラクター」編集
「キャラクター」のスクリプト確認
「キャラクター」の「技」タブを表示してください。
「プレーヤー」ファイルへのグラフィック追加はここで行います。
まずは「技一覧」ウィンドウでスクリプトの内容を大まかに確認しておきましょう。
上の方には名前が太字で表されたスクリプトが24行、
その下に「ヒット〜」「ガード〜」など細字のスクリプトが12行、
合計36個のスクリプトが確認できます。
太字のスクリプトは全キャラクター共通の基本動作になります。
下にあった12行は、全キャラクター共通のリアクション用スクリプトになります。
後者については、後々説明します。
ゲーム中でキャラクターを問題なく動かすためには、
まず太字の基本動作スクリプトについてグラフィックを揃える必要があります。
( 作成するゲームの仕様によっては、一部スクリプトを省略しても構いません )
MEMO
ここではグラフィックの描き方についての説明を省略しますが、
キャラクターグラフィックのサイズは早めに決めておいた方がいいでしょう。
※見た目だけでなく、作成するゲームの方向性も考えてサイズを決めると良いです
上から順番にスクリプトを見ていきます
まずは、「通常立ち」「前歩き」「後歩き」の3つについてグラフィックを設定します
「通常立ち」スクリプトへのグラフィック追加
「通常立ち」用のグラフィックとして以下の画像を用意しました。 ( 画像サイズは256x256 )
ゲーム用グラフィック( BMP )はこちらになります。
「技一覧」ウィンドウから「通常立ち」スクリプトを選択、「画像読込」ブロックを追加します。
スクリプトへのブロック追加手順について忘れた場合は こちら を参照してください。
「通常立ち」の「画像読込」ブロックに対して画像読込を行います。
「画像読込」ウィンドウを表示してください。
「読込」ウィンドウ左端のボタンをクリック、読み込むグラフィックを選択します。
今回は「枠左上の点の色を透明色として扱う」ボタンをONにしておきます。
この機能をONにしておくと、画像中の1色を透明色扱いして画像を取り込みます。
( キャラクター用のグラフィック読み込みなので、透明色機能をONにする )
画像を見ればわかる通り、緑色( 0, 255, 0) を透明色として使っています。
※作成するグラフィックとかぶらない色を背景色(透明色)として使うと良いでしょう。
画像の一部をクリックすると、自動でキャラクターを囲むような枠がセットされます。
メインウィンドウの情報欄で「絵番号」が0になっているのを確認したら、
左から4番目にある「イメージを置き換えます」ボタンをクリックして画像を読み込みます。
「通常立ち」スクリプトに画像がセットされました。
キャラクターグラフィックの表示確認
ここでテストプレーを実行してみると…
キャラクター画像が表示されています
MEMO
ここでキャラクターの操作をすると、バグるので注意してください。
現時点でキャラの操作入力は受け付けているのですが、まだ前歩きや
後歩き、ジャンプなど対応する動作のグラフィックが用意できていないため
これらのスクリプトが呼び出されるとキャラが消滅してしまうのです。
この問題は、ゲームを作成していくうちに何度か目にするでしょう。
( ほとんどの場合、スクリプトの移動命令における設定ミスが原因 )
次は「前歩き」スクリプトに画像をセットします。