2D格闘ツクール2nd 完全攻略

■ チュートリアル


■ コマンド解説


■ テクニック解説
 001 特殊なキャラクターセレクト
 002 画面レイアウト
 003 カラーセレクトの設定
 004 ヒットエフェクトの研究
 005 ヒットエフェクトの描き方
 006 スクリプト一覧のテキスト化
 007 通常立ちの設定
 008 VSで開始位置指定
 009 雛型キャラの作成
 010 INIファイルの内容
 011 変数の大小チェック
 012 当て身投げの作り方
 013 必殺技コマンドの設定
 014 アニメ作成_通常攻撃
 015 ゲームモードによる分岐
 016 変数の一覧を記録
 017 受け身入力の判定
 018 ダウン値による分岐処理
 019 飛び道具の作成
 020 ワープ技の作成
 021 ヒット硬直のコントロール
 022 ステージの地面表現
 023 ヒット数表示の固定
 024 横方向のホーミング攻撃
 025 1P/2Pの判別
 026 ライフ減少アニメ
 027 画面下部の表示内容
 028 ステータス表示の意味
 029 ガードクラッシュの表現
 030 押せないOBJ
 031 アイテムのあるゲーム
 032 復活する技の作成
 033 空ガードの作成
 034 ステージ選択付きキャラセレ
 035 ゲージMAXの表示
 036 固定ダメージを表現する
 037 ラン動作の作成
 038 投げ技によるKOの作成
 039 ボタン溜め押し技の作成
 040 中段攻撃の作り方
 041 製作に役立つツール
 042 カラーセレクトに適した画像
 043 相手によって動作変更
 044 横幅のあるキャラを表現
 045 ラウンド限定の動作
 046 影色の塗りを効率化
 047 モードを切り替えるキャラ
 048 当たり判定設定のコツ
 049 空中ジャンプを表現する
 050 キャラの向きを判別する
 051 途中でKOしない乱舞技
 052 カウンターヒットの作成
 053 OBJの動作を停止
 054 ハイジャンプの作成


■ バグ・よくあるミス


■ テスト時のチェック項目


■ 解説用データ ダウンロード


008

「ステージ」の編集

再び「ステージ」設定の画面に移動します。
ステージのタブへ移動します
今回はステージに背景画像を設定したいので「スクリプト」タブを選択します。

「ステージ」の「スクリプト」設定画面です。
ステージの編集画面
画面下部に注目してください。

サブ画面の表示ON/OFFボタン
これら4つのボタンでサブ画面の表示ON/OFFを切り替えます。

MEMO

各ボタンの機能について軽く説明します。
読込 スクリプトにグラフィックを読み込む際に使用
パレット グラフィックデータの色数を管理する時に使用
アニメ 設定したスクリプトのアニメーションを確認する時に使用
技一覧 編集しているスクリプトの一覧を表示します
( この操作は、各種グラフィックを扱う場面で共通です )



まずは、「技一覧」ボタンを押してスクリプトの一覧を表示します。
( 「技一覧」のショートカットキーは"F4"です )
スクリプト一覧のウィンドウ
スクリプト一覧が表示されます。
まずは、一覧から「プレーヤー位置」を選択します。
すると、メインウィンドウに「プレーヤー位置」スクリプトの情報が表示されます。

情報には「上は奥、下は手前です。」と書かれています。
今回はキャラの背景となる画像を配置したいので、
「プレーヤー位置」スクリプトの上にスクリプトを追加します。

スクリプト行の挿入
スクリプト行を挿入する操作
「技一覧」ウィンドウで「プレーヤー位置」を右クリック、
メニューから 「スクリプト」新規作成 を選択します。

スクリプト行の名前を入力します
スクリプトの名前入力欄が表示されます。
ここでは、「背景」という名前でスクリプトを作成します。
( スクリプト名は、後で変更することも可能です )

「プレーヤー位置」スクリプトの上に新しいスクリプト行が追加されました。
スクリプト一覧に新しい行が追加されました
情報欄には、新しい行の情報が表示されています。

MEMO

「スクロール」項目の値設定について
「スクロール」欄では、( 画面サイズに対する画像サイズの比率を指定することで )
キャラの移動に対する背景のスクロール量を設定することができます。

このソフトで作成するゲームの画面サイズは640x480です。
背景画像が640x480である場合、スクロールの値はデフォルトでOKです。
画像サイズが1280x480の場合は、
横方向のスクロールに「+100」を設定します。
1280 = 640x2なので…
画像サイズ = 画面サイズの200% ⇒ スクロール横方向 = デフォルト +100%
という計算になります。


必ずしもこの計算式に従う必要はありません。
テストプレーを通して理想的な「スクロール」値を探ってください。


ステージ用画像
今回はステージ背景として640x480の画像を用意しました
ステージ用背景画像
この画像はJPGです。
ゲーム用に使用する場合は、こちらのBMP画像( 256色 )をダウンロードしてお使いください。


「画像呼出」ブロックの設置

画像データを追加するために、
作成したスクリプトに対して「画像ブロック」を追加します。

スクリプト一覧で、追加したスクリプト名をクリックします。
画像を追加するスクリプト行を選択します
メインウィンドウには「スクリプト行」の情報が表示されます。
この状態が、スクリプトの行選択です。

次に、スクリプト名の右にある白い四角( ブロック )を選択します。
現在、ここは空白ブロックのためメインウィンドウには何も情報が表示されません。
この状態が、スクリプトのブロック選択です。

空白のブロック上で右クリックすると、設置するブロックのリストが表示されます。
マウス右クリックメニューの一覧
今回は画像をセットしたいので、「作成>画像呼出」を選択します。

スクリプトに画像呼出命令が追加されました
スクリプト上に「画像呼出」ブロックが設置され、メインウィンドウにその情報が表示されます。

MEMO

「画像呼出」ブロックの項目について
メインウィンドウには「画像呼出」ブロックの情報が表示されています。
「WAIT」は画像を表示する長さになります。
ただし、ステージ用グラフィックの場合はループがかかるので、
WAITの値が小さくても画像の表示が途切れることはありません。

「絵」は画像を読み込むグラフィック番号になります。
これは各キャラクター、ステージ、デモごと、個別にカウントされています。
今回は「絵番号0」に対して画像読込を行います。


画像の読込
ここで、画面下部「読込」ボタンを押して「読込」ウィンドウを表示しておきます。
( 「読込」ボタンのショートカットキーは"F1"です )
画像読込ウィンドウ
「読込」ウィンドウが表示されました。
左端のボタンをクリックして読み込むグラフィックを選択します。

「画像を開くボタン」を押します
「左上の色を透明色扱いにする」ボタンがOFFになっていることを確認します。
( なっていない場合は、クリックしてOFFにします )

「枠の大きさを最大にします」ボタンをクリックすると、画像全体が選択されます。

この状態で、左から4番目の青いボタン「イメージを置き換えます」をクリックすると
画像読込が行われます。
編集画面に画像が表示されました
画像読込が済むと、画面右側のエリアに読み込んだ画像が表示されます。
( 見やすくするため、サブウィンドウの表示をOFFにしています )
エリア内をマウス右ボタンドラッグすることで、表示範囲を移動することができます。

これでステージへの画像設定が完了しました。
テストプレーを実行する前にデータを保存しておきましょう。


背景表示の確認

プレイ方法が「戦闘から開始」になっていることを確認して、テストプレーを実行します。
テストプレー画面に背景が表示されました
背景画像が表示されていることが確認できます。


次は、キャラクターデータへのグラフィック追加を行います。


トップページへもどる

inserted by FC2 system