001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
008
「ステージ」の編集
再び「ステージ」設定の画面に移動します。
今回はステージに背景画像を設定したいので「スクリプト」タブを選択します。
「ステージ」の「スクリプト」設定画面です。
画面下部に注目してください。
これら4つのボタンでサブ画面の表示ON/OFFを切り替えます。
MEMO
各ボタンの機能について軽く説明します。
読込 | スクリプトにグラフィックを読み込む際に使用 |
パレット | グラフィックデータの色数を管理する時に使用 |
アニメ | 設定したスクリプトのアニメーションを確認する時に使用 |
技一覧 | 編集しているスクリプトの一覧を表示します |
まずは、「技一覧」ボタンを押してスクリプトの一覧を表示します。
( 「技一覧」のショートカットキーは"F4"です )
スクリプト一覧が表示されます。
まずは、一覧から「プレーヤー位置」を選択します。
すると、メインウィンドウに「プレーヤー位置」スクリプトの情報が表示されます。
情報には「上は奥、下は手前です。」と書かれています。
今回はキャラの背景となる画像を配置したいので、
「プレーヤー位置」スクリプトの上にスクリプトを追加します。
スクリプト行の挿入
「技一覧」ウィンドウで「プレーヤー位置」を右クリック、
メニューから 「スクリプト」新規作成 を選択します。
スクリプトの名前入力欄が表示されます。
ここでは、「背景」という名前でスクリプトを作成します。
( スクリプト名は、後で変更することも可能です )
「プレーヤー位置」スクリプトの上に新しいスクリプト行が追加されました。
情報欄には、新しい行の情報が表示されています。
MEMO
「スクロール」項目の値設定について
「スクロール」欄では、( 画面サイズに対する画像サイズの比率を指定することで )
キャラの移動に対する背景のスクロール量を設定することができます。
このソフトで作成するゲームの画面サイズは640x480です。
背景画像が640x480である場合、スクロールの値はデフォルトでOKです。
画像サイズが1280x480の場合は、
横方向のスクロールに「+100」を設定します。
1280 = 640x2なので…
画像サイズ = 画面サイズの200% ⇒ スクロール横方向 = デフォルト +100%
という計算になります。
必ずしもこの計算式に従う必要はありません。
テストプレーを通して理想的な「スクロール」値を探ってください。
ステージ用画像
今回はステージ背景として640x480の画像を用意しました
この画像はJPGです。
ゲーム用に使用する場合は、こちらのBMP画像( 256色 )をダウンロードしてお使いください。
「画像呼出」ブロックの設置
画像データを追加するために、
作成したスクリプトに対して「画像ブロック」を追加します。
スクリプト一覧で、追加したスクリプト名をクリックします。
メインウィンドウには「スクリプト行」の情報が表示されます。
この状態が、スクリプトの行選択です。
次に、スクリプト名の右にある白い四角( ブロック )を選択します。
現在、ここは空白ブロックのためメインウィンドウには何も情報が表示されません。
この状態が、スクリプトのブロック選択です。
空白のブロック上で右クリックすると、設置するブロックのリストが表示されます。
今回は画像をセットしたいので、「作成>画像呼出」を選択します。
スクリプト上に「画像呼出」ブロックが設置され、メインウィンドウにその情報が表示されます。
MEMO
「画像呼出」ブロックの項目について
メインウィンドウには「画像呼出」ブロックの情報が表示されています。
「WAIT」は画像を表示する長さになります。
ただし、ステージ用グラフィックの場合はループがかかるので、
WAITの値が小さくても画像の表示が途切れることはありません。
「絵」は画像を読み込むグラフィック番号になります。
これは各キャラクター、ステージ、デモごと、個別にカウントされています。
今回は「絵番号0」に対して画像読込を行います。
画像の読込
ここで、画面下部「読込」ボタンを押して「読込」ウィンドウを表示しておきます。
( 「読込」ボタンのショートカットキーは"F1"です )
「読込」ウィンドウが表示されました。
左端のボタンをクリックして読み込むグラフィックを選択します。
「左上の色を透明色扱いにする」ボタンがOFFになっていることを確認します。
( なっていない場合は、クリックしてOFFにします )
「枠の大きさを最大にします」ボタンをクリックすると、画像全体が選択されます。
この状態で、左から4番目の青いボタン「イメージを置き換えます」をクリックすると
画像読込が行われます。
画像読込が済むと、画面右側のエリアに読み込んだ画像が表示されます。
( 見やすくするため、サブウィンドウの表示をOFFにしています )
エリア内をマウス右ボタンドラッグすることで、表示範囲を移動することができます。
これでステージへの画像設定が完了しました。
テストプレーを実行する前にデータを保存しておきましょう。
背景表示の確認
プレイ方法が「戦闘から開始」になっていることを確認して、テストプレーを実行します。
背景画像が表示されていることが確認できます。
次は、キャラクターデータへのグラフィック追加を行います。