2D格闘ツクール2nd 完全攻略

■ チュートリアル


■ コマンド解説


■ テクニック解説
 001 特殊なキャラクターセレクト
 002 画面レイアウト
 003 カラーセレクトの設定
 004 ヒットエフェクトの研究
 005 ヒットエフェクトの描き方
 006 スクリプト一覧のテキスト化
 007 通常立ちの設定
 008 VSで開始位置指定
 009 雛型キャラの作成
 010 INIファイルの内容
 011 変数の大小チェック
 012 当て身投げの作り方
 013 必殺技コマンドの設定
 014 アニメ作成_通常攻撃
 015 ゲームモードによる分岐
 016 変数の一覧を記録
 017 受け身入力の判定
 018 ダウン値による分岐処理
 019 飛び道具の作成
 020 ワープ技の作成
 021 ヒット硬直のコントロール
 022 ステージの地面表現
 023 ヒット数表示の固定
 024 横方向のホーミング攻撃
 025 1P/2Pの判別
 026 ライフ減少アニメ
 027 画面下部の表示内容
 028 ステータス表示の意味
 029 ガードクラッシュの表現
 030 押せないOBJ
 031 アイテムのあるゲーム
 032 復活する技の作成
 033 空ガードの作成
 034 ステージ選択付きキャラセレ
 035 ゲージMAXの表示
 036 固定ダメージを表現する
 037 ラン動作の作成
 038 投げ技によるKOの作成
 039 ボタン溜め押し技の作成
 040 中段攻撃の作り方
 041 製作に役立つツール
 042 カラーセレクトに適した画像
 043 相手によって動作変更
 044 横幅のあるキャラを表現
 045 ラウンド限定の動作
 046 影色の塗りを効率化
 047 モードを切り替えるキャラ
 048 当たり判定設定のコツ
 049 空中ジャンプを表現する
 050 キャラの向きを判別する
 051 途中でKOしない乱舞技
 052 カウンターヒットの作成
 053 OBJの動作を停止
 054 ハイジャンプの作成


■ バグ・よくあるミス


■ テスト時のチェック項目


■ 解説用データ ダウンロード


000

チュートリアル - 目次

001 はじめに 001 はじめに
2D格闘ツクールでゲームを作る手順について
1ステップずつ詳しく解説していきます。


002 ゲーム作成 002 ゲーム作成
エディタの起動とゲームプロジェクトの新規作成を行います。


003 各種メニュー確認 003 各種メニュー確認
エディタ画面に表示される各項目や
基本機能について確認しておきます。


004 「キャラクター」作成 004 「キャラクター」作成
ゲームの中心となるキャラクターを作成します。
ここでは名前登録だけ行っておきます。


005 「ステージ」作成 005 「ステージ」作成
次はステージ( 対戦の背景画面 )を作成します。
ここもステージの名前を登録するだけなので簡単です。


006 「デモ」作成 006 「デモ」作成
次はデモ( オープニングやエンディング )を作成します。
とりあえずはデモファイルが1つあれば良いので、
名前登録だけしておきます。


007 「テストプレー」 007 「テストプレー」
ゲームを動かすために必要な要素が揃ったので
テストプレーを実行します。
まだ何も画像を登録していないので画面は真っ暗ですが、
いちおう「ゲームを実行できる」状態になりました。


008 「ステージ」編集 008 「ステージ」編集
005で用意したステージに背景画像を登録します。

このステップを終えると、
ゲーム実行画面に背景が表示されるようになります。


009 「キャラクター」編集 009 「キャラクター」編集
004で用意したキャラクターにキャラ画像を登録します。

このステップを終えると、
ゲーム実行画面にキャラクターが表示されるようになります。


010 パレット管理 010 パレット管理
グラフィックの登録とパレット管理について
基本的な手順と注意点を説明しておきます。


011 アニメーション 011 アニメーション
キャラのスクリプトにて、 1行内に複数の画像を置くと
アニメーションするようになります。

このステップを終えると、
プレイヤーの前方向入力に反応して
キャラが「前歩き」の動作をとるようになります。


012 「座標移動」 012 「座標移動」
011でキャラが「前歩き」の動作をとるようになったので、
実際に画面内を移動できるよう
スクリプトに移動力の設定を追加します。

このステップを終えると、
プレイヤーの左右入力に合わせて
キャラが前後へ移動するようになります。


013 重力の設定 013 重力の設定
次は上下の移動となるジャンプ動作を用意します。

このステップを終えると、
プレイヤーの上入力に合わせて
キャラがジャンプするようになります。


014 その他スクリプト 014 その他スクリプト
キャラクターのスクリプト内で、
キャラを動かすのに必要な行について確認しておきます。


015 「リアクション」 015 「リアクション」
格闘ツクールでは、ヒットやガードなど攻撃に対する反応を
「リアクション」パターンとして定義します。


016 ヒットエフェクト 016 ヒットエフェクト
格闘ツクールでは、
リアクションにエフェクトをリンクさせることで
やられ時のヒットエフェクトや、
ガード時のガードエフェクトを表示します。


017 スクリプトの並べ方 017 スクリプトの並べ方
スクリプト編集を続けていると
行がゴチャゴチャと増えてきて管理しにくくなります。
このページでは、スクリプトの整理について
そのコツを説明します。


018 攻撃動作 018 攻撃動作
ここからキャラクターの攻撃動作を作成していきます。
まずは攻撃動作のアニメをスクリプトに用意します。


019 「コマンド入力」 019 「コマンド入力」
格闘ツクールでは、
「コマンド」入力パターンにスクリプトをリンクさせることで
ボタン入力に合わせたキャラ動作を表現します。

このステップを終えると、
プレイヤーのボタン入力に合わせて
キャラが攻撃を出すようになります。


020 攻撃判定 020 攻撃判定
攻撃を相手に当てるため、
まずは攻撃側のキャラに攻撃判定を追加します。


021 やられ判定 021 やられ判定
020で攻撃側の判定枠が用意できたので、
今度は攻撃を受ける側の防御枠( やられ判定 )を追加します。


022 やられ動作の設定 022 やられ動作の設定
判定枠の設定が済んだので、次はやられ動作を用意します。
015で定義したリアクションに
やられ動作のスクリプトをリンクさせます。

このステップを終えると、
キャラの攻撃が相手にヒットした時に
やられ動作が発生するようになります。


023 「タイトル画面」作成 023 「タイトル画面」作成
次はゲームのタイトル画面を用意します。
006で登録したデモにタイトル用のグラフィックを追加します。

このステップを終えると、
ゲームのタイトル画面が表示されるようになります。


024 タイトルカーソルの表示 024 タイトルカーソルの表示
023ではタイトル画面とメニューを表示しましたが、
まだメニューを選ぶためのカーソルがありません。
そこで、ゲームシステムにカーソルの画像を登録します。

このステップを終えると、
タイトル画面にカーソルが表示され、
方向入力で選択肢を動かせるようになります。


025 「キャラクターセレクト」 025 「キャラクターセレクト」
次はキャラクターセレクトの画面を用意します。

このステップを終えると、
キャラクターセレクト画面とカーソルが表示され
方向入力でキャラ選択枠を動かせるようになります。


026 各種インターフェイス 026 各種インターフェイス
ライフゲージやスペシャルゲージなど、
対戦画面の各種インターフェイス用に
システムグラフィックへ画像を追加します。

このステップを終えると、
対戦画面に各種ゲージ類が表示されるようになります。


027 ラウンド関連の表示 027 ラウンド関連の表示
次はラウンド表示の処理を追加します。

このステップを終えると、
対戦の前後にラウンド数が表示されるようになります。


028 CPUの動作指定 028 CPUの動作指定
次は相手キャラ( CPU )の動作設定に入ります。
格闘ツクールでは、CPUの動作指定を
相手との間合いや地上/空中などの状態に分けて行います。

このステップを終えると、
テストプレー時に相手キャラが自動的に動くようになります。


029 「ストーリー」の作成 029 「ストーリー」の作成
ゲームの1人用モードでは
ゲームのオープニングから対戦デモ、
対戦部分を繰り返してエンディングに進みますが
格闘ツクールではこの流れを
キャラ別の「ストーリー」項目で設定します。


030 ヒット数の表示 030 ヒット数の表示
格闘ツクールでは、
ヒット数の表示をシステムグラフィックにて用意します。

このステップを終えると、
対戦画面にヒット数の表示が入るようになります。


031 投げ技の作成 031 投げ技の作成
格闘ツクールで投げ技を表現する場合は、普通の技とは別に
投げ専用のリアクションを用意することになります。


032 ゲージ消費技の作成 032 ゲージ消費技の作成
格闘ツクールでは作成した技に
ゲージの残数判定を追加することで
ゲージストック消費技を表現します。


033 ステージの組み方


034 デモシーンの組み方


035 格闘ツクールの仕様


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