000 チュートリアル 目次
001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
000 コマンド解説 目次
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
001 特殊なキャラクターセレクト
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
000 バグ・よくあるミス 目次
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
000
チュートリアル - 目次
001 はじめに 2D格闘ツクールでゲームを作る手順について 1ステップずつ詳しく解説していきます。 |
||
|
||
002 ゲーム作成 エディタの起動とゲームプロジェクトの新規作成を行います。 |
||
|
||
003 各種メニュー確認 エディタ画面に表示される各項目や 基本機能について確認しておきます。 |
||
|
||
004 「キャラクター」作成 ゲームの中心となるキャラクターを作成します。 ここでは名前登録だけ行っておきます。 |
||
|
||
005 「ステージ」作成 次はステージ( 対戦の背景画面 )を作成します。 ここもステージの名前を登録するだけなので簡単です。 |
||
|
||
006 「デモ」作成 次はデモ( オープニングやエンディング )を作成します。 とりあえずはデモファイルが1つあれば良いので、 名前登録だけしておきます。 |
||
|
||
007 「テストプレー」 ゲームを動かすために必要な要素が揃ったので テストプレーを実行します。 まだ何も画像を登録していないので画面は真っ暗ですが、 いちおう「ゲームを実行できる」状態になりました。 |
||
|
||
008 「ステージ」編集 005で用意したステージに背景画像を登録します。 このステップを終えると、 ゲーム実行画面に背景が表示されるようになります。 |
||
|
||
009 「キャラクター」編集 004で用意したキャラクターにキャラ画像を登録します。 このステップを終えると、 ゲーム実行画面にキャラクターが表示されるようになります。 |
||
|
||
010 パレット管理 グラフィックの登録とパレット管理について 基本的な手順と注意点を説明しておきます。 |
||
|
||
011 アニメーション キャラのスクリプトにて、 1行内に複数の画像を置くと アニメーションするようになります。 このステップを終えると、 プレイヤーの前方向入力に反応して キャラが「前歩き」の動作をとるようになります。 |
||
|
||
012 「座標移動」 011でキャラが「前歩き」の動作をとるようになったので、 実際に画面内を移動できるよう スクリプトに移動力の設定を追加します。 このステップを終えると、 プレイヤーの左右入力に合わせて キャラが前後へ移動するようになります。 |
||
|
||
013 重力の設定 次は上下の移動となるジャンプ動作を用意します。 このステップを終えると、 プレイヤーの上入力に合わせて キャラがジャンプするようになります。 |
||
|
||
014 その他スクリプト キャラクターのスクリプト内で、 キャラを動かすのに必要な行について確認しておきます。 |
||
|
||
015 「リアクション」 格闘ツクールでは、ヒットやガードなど攻撃に対する反応を 「リアクション」パターンとして定義します。 |
||
|
||
016 ヒットエフェクト 格闘ツクールでは、 リアクションにエフェクトをリンクさせることで やられ時のヒットエフェクトや、 ガード時のガードエフェクトを表示します。 |
||
|
||
017 スクリプトの並べ方 スクリプト編集を続けていると 行がゴチャゴチャと増えてきて管理しにくくなります。 このページでは、スクリプトの整理について そのコツを説明します。 |
||
|
||
018 攻撃動作 ここからキャラクターの攻撃動作を作成していきます。 まずは攻撃動作のアニメをスクリプトに用意します。 |
||
|
||
019 「コマンド入力」 格闘ツクールでは、 「コマンド」入力パターンにスクリプトをリンクさせることで ボタン入力に合わせたキャラ動作を表現します。 このステップを終えると、 プレイヤーのボタン入力に合わせて キャラが攻撃を出すようになります。 |
||
|
||
020 攻撃判定 攻撃を相手に当てるため、 まずは攻撃側のキャラに攻撃判定を追加します。 |
||
|
||
021 やられ判定 020で攻撃側の判定枠が用意できたので、 今度は攻撃を受ける側の防御枠( やられ判定 )を追加します。 |
||
|
||
022 やられ動作の設定 判定枠の設定が済んだので、次はやられ動作を用意します。 015で定義したリアクションに やられ動作のスクリプトをリンクさせます。 このステップを終えると、 キャラの攻撃が相手にヒットした時に やられ動作が発生するようになります。 |
||
|
||
023 「タイトル画面」作成 次はゲームのタイトル画面を用意します。 006で登録したデモにタイトル用のグラフィックを追加します。 このステップを終えると、 ゲームのタイトル画面が表示されるようになります。 |
||
|
||
024 タイトルカーソルの表示 023ではタイトル画面とメニューを表示しましたが、 まだメニューを選ぶためのカーソルがありません。 そこで、ゲームシステムにカーソルの画像を登録します。 このステップを終えると、 タイトル画面にカーソルが表示され、 方向入力で選択肢を動かせるようになります。 |
||
|
||
025 「キャラクターセレクト」 次はキャラクターセレクトの画面を用意します。 このステップを終えると、 キャラクターセレクト画面とカーソルが表示され 方向入力でキャラ選択枠を動かせるようになります。 |
||
|
||
026 各種インターフェイス ライフゲージやスペシャルゲージなど、 対戦画面の各種インターフェイス用に システムグラフィックへ画像を追加します。 このステップを終えると、 対戦画面に各種ゲージ類が表示されるようになります。 |
||
|
||
027 ラウンド関連の表示 次はラウンド表示の処理を追加します。 このステップを終えると、 対戦の前後にラウンド数が表示されるようになります。 |
||
|
||
028 CPUの動作指定 次は相手キャラ( CPU )の動作設定に入ります。 格闘ツクールでは、CPUの動作指定を 相手との間合いや地上/空中などの状態に分けて行います。 このステップを終えると、 テストプレー時に相手キャラが自動的に動くようになります。 |
||
|
||
029 「ストーリー」の作成 ゲームの1人用モードでは ゲームのオープニングから対戦デモ、 対戦部分を繰り返してエンディングに進みますが 格闘ツクールではこの流れを キャラ別の「ストーリー」項目で設定します。 |
||
|
||
030 ヒット数の表示 格闘ツクールでは、 ヒット数の表示をシステムグラフィックにて用意します。 このステップを終えると、 対戦画面にヒット数の表示が入るようになります。 |
||
|
||
031 投げ技の作成 格闘ツクールで投げ技を表現する場合は、普通の技とは別に 投げ専用のリアクションを用意することになります。 |
||
|
||
032 ゲージ消費技の作成 格闘ツクールでは作成した技に ゲージの残数判定を追加することで ゲージストック消費技を表現します。 |
||
|
||
033 ステージの組み方 |
||
|
||
034 デモシーンの組み方 |
||
|
||
035 格闘ツクールの仕様 |
||
|