2D格闘ツクール2nd 完全攻略

エフェクト 011 - 020

011 エフェクト_ヒットB
エフェクト_ヒットB エフェクト_ヒットBの使用例
240 × 240  12パターンアニメ・半透明
ヒットスパークです。打撃・斬撃などを表現する際に使えます。
アニメ枚数を半分にした不透明版エフェクトも用意しました。
ダウンロードはこちら
ゲームに合わせてお好きな方をお選びください。(左の配置例は半透明版です)


012 エフェクト_画面効果A
エフェクト_画面効果A エフェクト_画面効果Aの使用例
680 × 640  静止画・不透明
超必殺技での演出などに使う集中線効果です。
表示位置はキャラ基準ではなく、画面中央に固定してください。
静止画1枚を上下/左右に反転して、4枚アニメにすると良いです。
また、反転時のずれを微調整できるよう、画像のサイズは画面よりも大きめにしてあります。


013 エフェクト_雷A
エフェクト_雷A エフェクト_雷Aの使用例
640 × 527  静止画・半透明
テスト用に作成した雷エフェクトです。
画像を上下/左右に反転させることで4枚アニメになります。
使いどころが難しいですが、雷属性の全体攻撃などに使ってください。
配置の際は暗転やフラッシュ、雷の色に合わせたヒットスパークと
組み合わせると良い感じになります。


014 エフェクト_衝撃波C
エフェクト_衝撃波C エフェクト_衝撃波Cの使用例
240 × 240  6パターンアニメ・半透明
006と似たような形の衝撃波です。物を強打した時の表現などに使えます。
また、反転したものを重ねれば爆発の衝撃波にもなると思います。


015 エフェクト_画面効果B
エフェクト_画面効果B エフェクト_画面効果Bの使用例
680 × 600  静止画・半透明
012と違って、中央部分が抜けた形の集中線です。
キャラの手前に表示すると良いでしょう。
静止画1枚として表示、または反転を使ったアニメーションさせることが可能です。
また、 命令の指定によって白の集中線/黒の集中線を切り替えることができます。


016 エフェクト_ヒットC
エフェクト_ヒットC エフェクト_ヒットCの使用例
240 × 240  6パターン・半透明
偏りのあるヒットエフェクトです。
全6パターンですが、アニメーションにはなっていません。
ヒットエフェクトの静止画6枚セットと考えてください。
色を調整して011のヒットスパークなどと組み合わせるとよい感じになるかもしれません。


017 エフェクト_霧A
エフェクト_霧A エフェクト_霧Aの使用例
1280 × 400  静止画・半透明
霧を表現するエフェクトです。
移動速度や透明度に差をつけたもの2〜3枚で多重スクロールさせると良い感じになるでしょう。
ただ、処理は重くなるのでマシンパワーと要相談です。
ドットパターンを入れた物も用意しました。
配置例はこのような感じ、ダウンロードはこちらです。


018 エフェクト_雷B
エフェクト_雷B エフェクト_雷Bの使用例
200 × 600  6パターン・半透明
013と違って、垂直に落ちる雷のエフェクトです。
独立した6枚のパターンから、いくつかを組み合わせて使ってください。
また…地面と接する部分には別途衝撃波やヒットエフェクトを、
背景には背景を暗くする暗転エフェクトを置くと良い感じになると思います。


019 エフェクト_光E
エフェクト_光E エフェクト_光Eの使用例
480 × 480  静止画・半透明
スポットライト状のエフェクトです。
単品では使いどころに悩みますが、
他のエフェクトと一緒に並べると良い感じになるかと思います。
なお、今回はドットパターンを使った画像にしています。
(通常のグラデーションだと、マッハバンド=モアレが出てしまう)


020 エフェクト_軌跡A
エフェクト_軌跡A エフェクト_軌跡Aの使用例
240 × 240  8パターンアニメ・半透明
8枚アニメで円運動になる軌跡エフェクトです。
サイズが合わない場合は、画像編集でうまく調節してください。
「キャラグラフィック1枚表示する度にエフェクト1枚を表示」という形式にすると、
攻撃動作が中断した際にエフェクトも止まるのでお勧めです。


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