001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
026
終了命令
終了命令
これまで色々な処理を実行するための命令について紹介してきましたが、
このページでは、最後に終了命令について
基本的な機能および使い道を説明したいと思います。
画面の見方
画面を見れば分かるとおり、終了命令には何も設定項目がありません。
機能について
終了命令を通った時点でそのスクリプト行における処理を終了します。
例えば、以下のようなスクリプトを組んだ場合。
4ブロック目の終了命令によって処理が終了するため、
5ブロック目以降の処理は行われません。
主な使い道
ここでは終了命令の主な使い道について簡単に紹介しておきたいと思います。
------------------------------------------------------------
1.1つの行に複数の処理を並べる時に区切りとして使う
例としては以下のようなスクリプトが考えられます。
関連度の高い処理を1つの行にまとめて記述しています。
------------------------------------------------------------
2.見た目上の区切りとして使う
例としては以下のようなスクリプトが考えられます。
処理的には、分岐命令によって前半と後半がつながっているのですが、
ここではキャラの状態や処理の分け目がわかりやすいよう
目印として終了命令を置いています。
( 行中の終了命令を外しても処理への影響は有りません )
------------------------------------------------------------
3.処理が勝手にはじまるのを防ぐためのストッパーとして使う
例えば、以下のような処理が考えられます。
デモやステージのスクリプトでは全ての行が常に実行されます。
キャラのスクリプトと違って各行が独立した存在ではなく、
1つのシーンを構成するレイヤーとして行が存在するためです。
デモやステージ内で分岐処理による飛び先を使いたい場合は
行頭に終了命令を置いて、その後から飛び先の処理を並べると良いです。
------------------------------------------------------------
4.バグ対策として行末に置いておく
2D格闘ツクールでは、わざわざ終了命令を置かなくとも
処理がスクリプトの行末まで来れば終了という扱いになります。
ただし、処理の流れを考えると行末による自動終了に任せるよりは
終了命令を使ってきちんと終了の手続きをとった方が問題が置きにくいです。
特別な場合を除き、行末には毎回終了命令を配置するように心がけておくと良いでしょう。
※この操作はバグ対策としても非常に有効です。
このページでは命令解説のラストとして終了命令について説明しました。
最初に述べた通り、終了命令は他の命令と違って特別な効果はありませんが、
スクリプト・処理を整えるという意味で欠かせない命令と言えるので忘れないようにしてください。
以上、簡単ですが終了命令に関する説明を終えます。
なお、今回説明した内容について何か気になる点・疑問点などあれば
掲示板 にて質問を受け付けておりますので気軽にお尋ねください。