001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
025
残像命令
残像命令
格闘ゲームでは必殺技の演出として残像表現を使うことがあります。
2D格闘ツクールでは特殊効果の残像命令を使ってこれを表現します。
今回はこの残像命令について
基本的な機能と使い方のコツを説明したいと思います。
画面の見方
1.個数
2.間隔
3.表示の仕方
4.色指定
5.消滅の仕方
機能の説明
各種項目の設定について確認しておきます。
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個数では残像の発生数を決めます。
指定できる数は0〜100となっています。
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間隔では残像発生の間隔を決めます。
指定できる数は0〜255となっています。
MEMO
間隔の単位
残像発生の設定で注意したいのが間隔の単位です。
パッと思いつくのがドット数での指定ですが
実際にはフレームでの指定となっています。
( 距離ではなく時間による指定という点に注意してください )
例えば、間隔を5にした場合
1つ目の残像は5フレーム前のキャラクター。
2つ目の残像は10フレーム前のキャラクター表示となります。
当然ながら、
キャラの移動速度が速くなれば残像が発生する間隔は大きくなります。
アニメプレビュー画面を確認しながら上手く調節するようにしてください。
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表示の仕方では、画面に対して残像をどのように表示するかを指定します。
選択肢は以下の5つ、下に行くほど処理が重くなります。
A.通常
通常のキャラ表示と同じ方式で残像を出します
B.50% + 50% 半透明
残像を50%半透明で表示します
C.a + b足し算
色加算で明るく半透明に残像を表示します
D.a - b引き算
色減算で暗く半透明に残像を表示します
E.a % b半透明
色指定で指定した透明度で残像を表示します。
※表示内容の変化について詳しくは こちら のページをご覧ください。
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色指定では、残像を表示する際の色変更を行うことが出来ます。
設定可能な値は-31〜+31、値が大きいほどその色が強く出ます。
表示の仕方でa % b半透明を選んでいる場合には
RGBでの指定に加えて透明度の指定も可能です。
設定可能な値は0〜+32、値が大きいほど透明度が高くなります。
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消滅の仕方では、残像がどのように消滅するかを指定することが出来ます。
A.未使用
通常のキャラ表示と全く同じ方式で残像を表示します。
これを選んだ場合は、色指定の影響も無視します。
B.固定
フェードアウト無し、表示時間いっぱいまで残像をそのまま表示します。
Aと違って色指定の影響は受けます。
C.滑らかフェード
残像が徐々に薄くフェードアウトしていくように表示します。
D.チカチカフェード
残像がチカチカと点滅しながらフェードアウトしていくように表示します。
E.ランダム
Dと似た動きですが、点滅のアニメーションがランダムになります。
ここでは各項目の設定について簡単に説明しましたが
実際に画面上で設定を調整してみると、その効果が理解しやすいと思います。
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残像のリセット
なお、各種項目がデフォルト状態の残像命令を置くと
残像効果のリセットという効果があります。
どこかの場面で残像効果をOFFにしたい場合は忘れずに命令を置くようにしてください。
残像効果を使えば、手軽にかっこ良い技を演出することが出来ます。
色合いや個数、間隔など各種項目を
上手く調節して素晴らしい演出を目指してください。
以上、残像命令に関する説明を終えます。
なお、今回説明した内容について何か気になる点・疑問点などあれば
掲示板 にて質問を受け付けておりますので気軽にお尋ねください。