001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
023
パレットアニメ・揺らし命令
パレットアニメ・揺らし
2D格闘ツクールには特殊効果系の命令が幾つか用意されています。
今回紹介するパレットアニメ・揺らしもその1つで、名前の通り
パレットによる色変更や画面を揺らすといった表現を行いたい場合に使用します。
( 似たような命令として色変更命令がありますが、細かい違いについて後で説明します )
このページでは、パレットアニメ・揺らし命令について
基本的な機能と使い方のコツを説明したいと思います。
画面の見方
まずは、パレットアニメ・揺らし命令の画面について確認しておきましょう。
パレット フラッシュ
1.アニメーションのパターン
2.持続時間
3.パレットアニメの対象
4.色変更の指定
画面揺らし
5.X方向の揺らし方
X方向の持続時間
X方向の揺れ
6.Y方向の揺らし方
Y方向の持続時間
Y方向の揺れ
設定画面は大きく分けてパレット フラッシュと
画面揺らしという2つのエリアで構成されています。
なお、1つの命令で両方の設定を行うことも出来ます。
ここから先では、2つのエリアについて順番に説明していきたいと思います。
パレット フラッシュ
パレット フラッシュでは、指定した対象に色変更をかけることが出来ます。
( 色変更命令と違って、色の変化するスピードなど時間の要素を含めて指定できるのが特徴です )
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アニメーションのパターンでは色の変わり方を
アニメーション指定することが出来ます。
デフォルト値は未使用。
この状態だとパレット フラッシュ関連の項目が設定できません。
また、パレットアニメをリセットして元の色に戻すという効果もあるので
パレットアニメを使う際には必ず覚えておきましょう。
滑らかフェードでは、名前の通り滑らかに色変化させます。
チカチカなフェードでは、変化の値を上下させながら
徐々に目標の色へ変化していきます。
簡単に言えば、点滅しながら色変化していく感じです。
ランダムでは、色変化の流れをランダムで決定します。
完全なランダム色が出るわけではなく、
元の色〜変化後の色への過程からランダムに色が出る感じです。
点滅する様だけ見ればチカチカなフェードと似ています。
各設定ごとの見え方については、
実際に設定を適用してアニメプレビュー画面で確認すると良いです。
( 色変化の時間が短い場合は、違いが分かりにくいこともあります )
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持続時間では、色変化アニメの長さを指定することが出来ます。
指定可能な値は0〜65535
、長さの単位は画像のWAIT値と同じのようです。
当然ですが、長さを長くすればするほどゆっくり色変化するようになります。
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パレットアニメの対象
では、
色を変化させる対象を指定することが出来ます。
色変更命令では、命令を置いたスクリプトのグラフィックのみが対象でしたが
パレットアニメ・揺らし
では自分以外を対象に出来るため
色変化の処理を独立したOBJに置くといったことも可能です。
指定できる対象は以下の4つとなっています。
1.自分側
命令を置いた自キャラの側を対象とします。
変化の対象にはキャラ本体だけでなく、そのキャラが出したOBJなども含まれます。
2.相手側
相手キャラの側を対象とします。
自分側同様、こちらもOBJも含めて色変化させます。
また、画面内に複数の相手がいる場合はやや特殊で、
一番最近攻撃を当てた相手を対象として色変更を行います。
( 相手側ゲージに表示されている相手が対象、と言った方がわかりやすいかもしれません )
3.背景
画面内の背景を対象として色変化させます。
なお、レイヤーなどの区別は関係なく、
全体を同じ調子で色変化させます。
4.システム
各種ゲージやタイム表示、それらの枠など
システム関連グラフィックを対象として色変化させます。
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色変更の指定 ではどのような色に変化させるか、を指定します。
指定できる値はRGB値それぞれ-31〜+31
となっています。
( 色の指定について詳しくは色変更命令のページを参照してください )
RGBの下にあるAでは透明度関連の変化が指定出来そうですが、
実際に試してみても変化は見えず…
この項目について何かわかったことがあれば
掲示板 にて教えてもらえると助かります。
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上記画像の例では、
10WAIT内に自キャラを赤色に染める
という処理を行っています。
パレットフラッシュを使う際の注意点
ここでは、パレット フラッシュ効果を使う際の注意点について軽く説明しておきます。
色変化は1方向のみ
パレットアニメ
による色変化は1方向です。
パレット フラッシュ
という名前から誤解しがちですが、
一瞬だけ赤く光ってすぐに元の色へ戻る
といった
表現をしたい場合は赤く光らせる
、元の色に戻す
という2つの命令を置く必要があるので注意してください。
色変化のリセット
キャラの着地などによって処理が中断されると
前述した元の色に戻す の部分が実行されず、キャラが変色したままになります。
こういった問題を避けるには、キャラからOBJを発生させて
そこから指定した対象に色変化のアニメをかける方法が有効です。
画面揺らし
画面揺らしでは、システム表示を除く画面全体を
指定した時間・揺れ幅で揺らすことができます。
揺らしはX方向Y方向それぞれ独立して設定することが可能です。
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揺らし方
では、揺れ幅の変化を指定することが出来ます。
デフォルト値である未使用
では、
画面揺らしの効果をリセットすることが出来ます。
ガタガタフェードアウト
は、指定した揺れから徐々に
揺れ幅を小さくしながら揺れる動作です。
ガタガタフェードイン
では、指定した揺れに近づくよう
揺れ幅を徐々に大きくしながら揺れます。
ガタガタ固定
だと、指定した揺れ幅を維持したまま揺れ続けます。
持続時間が過ぎるとピタリと揺れが止まるので、気になる場合は
後にガタガタフェードアウト
の揺れをセットしておくと良いです。
ランダム
では、ランダムな揺れ幅( 0〜指定した揺れまでの範囲内 )で
画面を揺らすことが出来ます。
状況に合わせて揺れ方の指定をうまく使い分けるようにしてください。
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持続時間
では、揺れの長さを指定することが出来ます。
指定できる値の範囲は0〜255
、揺れ方でフェードなどを指定した場合は
フェードの長さもここの値に影響して来るので注意してください。
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揺れ
では揺れ幅の最大値を指定することが出来ます。
なお、指定できる値の範囲は0〜255
となっています。
揺らし方で指定したアニメーションも、
ここの値を基準として実際の揺れ方を決めています。
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上記画像の例では、ゲーム画面をY方向に
揺れ幅10、持続時間30でフェードアウトするように揺らしています。
画面揺らしを使う際の注意点
画面全体を揺らす
、ということは一時的に画面全体がずれる
ということ。
揺れ幅を大きくする時は、ある程度画面外に余裕を持たせるようにしてください。
( 具体的には、背景のサイズを画面サイズよりもやや大きめにしておきます )
また、あまりにも大きい揺れは避けた方が良いです。
画面表示関連のボロが目立ちやすいですし、プレーヤーの目にも悪いです。
上の画像は揺れ幅100で揺らした例です。
画面の揺れ幅はほどほどの値に設定しておいた方が良いでしょう。
パレットアニメ・揺らし
は単一の命令で画面全体に
影響を出せる強力な特殊効果です。
必殺技表現やゲームの雰囲気を演出するのに役立つ命令なので
うまく活用して爽快感のあるゲームを作ってください。
※命令を多用し過ぎないようにだけ気をつけて
以上、パレットアニメ・揺らし命令
に関する説明を終えます。
なお、今回説明した内容について何か気になる点・疑問点などあれば
掲示板 にて質問を受け付けておりますので気軽にお尋ねください。