001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
022
ゲージ変更命令
ゲージ変更命令
格闘ゲームではライフや必殺技ゲージを上下させながら勝負の決着を目指します。
基本的なダメージ計算については攻撃判定で処理することになりますが、
実際のゲーム上では、ダメージ以外にも
ライフや必殺技ゲージを増減させる要素があります。
そういった各種ゲージの増減処理をしたい場合はゲージ変更命令を使うと良いです。
このページでは、
ゲージ変更命令の基本的な機能と使い方について説明したいと思います。
画面の見方
まずは、ゲージ変更命令の画面について確認しておきましょう。
自分
ライフゲージ
スペシャルゲージ
相手
ライフゲージ
スペシャルゲージ
機能説明
各種設定項目について説明します。
自分・相手のライフゲージやスペシャルゲージを
指定した分だけ増減させることが出来ます。
なお、指定可能な値の範囲は-1000〜+1000となっております。
最大値に対するパーセント〜といった指定ではなく、
あくまで値での指定となっている点に注意してください。
上記画像では、
自キャラのライフを-100、スペシャルゲージを+200しています。
使い方の例としてはちょっと変わっていますが
「自分のライフを消費して必殺技ゲージを溜める」
といった技を表現すると、このような感じになります。
使用上の注意
ここでは、ゲージ変更命令を使う上で注意しておきたい点について
いくつか説明しておきたいと思います。
ゲージ増減とゲージ最大値の関係
ゲージを増減させる際は、キャラのゲージ最大値に注意してください。
例えば、
ライフの最大値が100のキャラクターに対して
ライフゲージを+200すれば全回復になります。
また、スペシャルゲージの場合は
ゲージ最大値を超えた分がストックに換算されます。
例えば、
スペシャルゲージの最大値が200のキャラクターに対して
スペシャルゲージを+600すると、ぴったり
ゲージストックが3つ増加することになります。
スペシャルゲージとストックの値に注目してください。
ゲージ増減のタイミング
ゲージが変更されるタイミングは、
ゲージ変更命令を通った時となっています。
なお、ゲージの変更は瞬間的に行われるので、
「徐々にゲージが増加していく」といった表現をしたい場合は別途
ループ命令などと組み合わせた処理を組むようにしてください。
ゲージ変更命令を使う場面としては、
技を出した時のスペシャルゲージ増加や投げ技によるダメージ計算などが考えられます。
ゲージ変更命令による増減は各種ダメージ補正の影響を受けません。
2D格闘ツクール標準のルールでいくと、投げ技のダメージは
コンボ補正やピンチ時の根性値を無視して通るので
投げ技を作成する際はこの点に注意してください。
2D格闘ツクールでは標準で必殺技ゲージのシステムが用意されています。
今回説明したゲージ変更命令を活用して、
上手くゲージをゲームルール内に組み込むようにしてください。
以上、ゲージ変更命令に関する説明を終えます。
なお、今回説明した内容について何か気になる点・疑問点などあれば
掲示板 にて質問を受け付けておりますので気軽にお尋ねください。