001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
020
スペシャルゲージチェック分岐命令
img スペシャルゲージチェック分岐命令
格闘ゲームには必殺技ゲージのストックを消費して
強力な技を放つというシステムがあります。
2D格闘ツクールでは、スペシャルゲージチェック分岐
という命令を使ってストック消費必殺技を表現します。
詳しい作成方法についてはこちらのページで解説しましたが、
このページではスペシャルゲージチェック分岐命令の
基本的な機能と使い方のコツについて説明したいと思います。
画面の見方
まずは、スペシャルゲージチェック分岐命令の
画面について確認しておきましょう。
条件設定
1.ストック値
2.少ない/多い
3.ストック消費量
条件不成立時
4.飛び先指定
スペシャルゲージチェック分岐命令
を使うと、
キャラのゲージストックが一定以上あるかどうか
を基準とした分岐処理を組むことが出来ます。
(ストックが一定以下、という条件も設定可能です)
機能説明
各種設定項目について説明します。
------------------------------------------------------------
1.ストック値
ここでは、分岐の条件となるゲージストックの値を指定します。
なお、設定可能な値は0〜9となっています。
------------------------------------------------------------
2.少ない/多い
ここでは、ストック値に対する条件の方向性を指定します。
ストック値が少ないことを条件とするのか、
ストック値が多いことを条件とするのか。
------------------------------------------------------------
3.ストック消費量
ここでは、1〜2で条件を満たした場合の
ストック消費量を設定します。
なお、設定可能な値は-1000〜+1000となっています。
設定可能な値の範囲は大きいですが、スペシャルストックの最大値が9なので
ここであまり大きな数を指定しても意味はありません。
画面の説明文を見れば分かる通り 「〜足して次に進む」
とあるので
ゲージ消費を表現したい場合は、ここにマイナスの値をセットしてください。
条件設定のストック値とは別扱い、という点に注意してください。
ゲージストックが2以上必要だが、実際に技を使う時のストック消費は1つのみ
といった設定も可能です。
------------------------------------------------------------
4.条件不成立時
ここでは1〜2で指定した条件を満たさなかった場合の飛び先を設定します。
なお、飛び先の未設定は許可されておらず
飛び先を「--設定無し--」
のままにしていた場合は
そこでゲームがストップしてしまうので
必ず何らかの飛び先を設定するようにしてください。
( 条件を満たした場合は、この命令の後に続くスクリプトを続行することになります )
以下では、まとめとして設定の例を紹介しておきます。
ここではゲージストックが1つ必要な超必殺技 を作成してみました。
ストックが1以上必要 = ストックが0より大きい と考えて条件を設定します。
また、上で説明した通り
ストックを1つ消費 = ストックを−1足して次に進む
と読み替えている点にも注目してください。
条件不成立時の飛び先としては、
超必殺技と同系統・近いコマンド内容を持つ通常必殺技をセットしています。
内部的には超必殺技の不成立なのですが、
それを近いコマンドの必殺技に分岐させることで
ストックが無い状態で超必殺技のコマンドを入力したが、
条件を満たしていないから近いコマンドの必殺技に化けた
という風に見せかけています。
MEMO
ストック消費技のコマンド入力判定
残念ながら、2D格闘ツクールでは
ストック条件を満たさなければ超必殺技のコマンド入力を無視する
といった設定が出来ません。
コマンド入力時は、必ず一度超必殺技のスクリプトに入ってから
それを続行するかどうかのチェックに入ります。
スペシャルゲージチェック分岐
は
ストック消費技を作成するのに欠かせない命令と言えます。
条件の指定方法や判定ルールがやや特殊なので
十分に理解して上手く設定するようにしてください。
以上、スペシャルゲージチェック分岐
に関する説明を終えます。
なお、今回説明した内容について何か気になる点・疑問点などあれば
掲示板 にて質問を受け付けておりますので気軽にお尋ねください。