001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
017
ループ命令
ループ
スクリプト移動関連では、ループ処理用の命令もあります。
同じ動作を複数回繰り返す処理を組む際に使います。
今回は、このループ命令について
基本的な機能と使い方のコツを説明したいと思います。
画面の見方
ループ命令の画面について確認しておきます。
呼び先指定
ループ回数
処理の仕組み
呼び先指定で設定した処理を
ループ回数で指定した回数、繰り返し実行します。
なお、呼び先指定右側の欄を入力すれば
スクリプト行の途中を飛び先として指定することも可能です。
ループ処理が済んだ後は、ループ命令以降の処理を続行します。
このあたりのルールはスクリプト呼出命令と同様です。
上記画像の例では
「ループ呼出元」スクリプトの途中で「ループ呼出先」スクリプトに入り、
再び「ループ呼出元」スクリプト動作へ戻るという処理を行うことになります。
使い方のコツ
ここではスクリプト呼出関連のルール・特徴について簡単にまとめておきます。
スクリプト呼出命令を使用する際に役立ててください。
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呼出先での終了命令
スクリプト移動関連と終了命令の関係については
スクリプト呼出のページでも説明しましたが、
ループ命令の場合は以下のようなルールとなっております。
ループ呼び先に終了命令があった場合、
ループすることなく終了命令を通った時点で処理が終わります。
※ループ呼出元へ戻る事も無いので注意してください
ループ処理を組む場合は、呼出先に終了命令を置かないようにしてください。
同じ行内を呼出先とする場合は、画像のようにループ部分を行末に並べると良いです。
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スクリプトの整理
1つの技の中で同じ動作を複数回繰り返す場合は、
繰り返し部分をループ処理で呼び出す形にした方が
スクリプトを短く出来るため、処理が見やすいです。
上図例では技の一部をループ処理としてまとめています。
このテクニックは、特に繰り返し部分のアニメ枚数が多い場合に有効です。
移動命令のページで説明したとおり、
ループ処理自体はスクリプト移動命令で組むことも可能です。
ループ命令では、ループ回数が指定できるのに対して
スクリプト移動はループ内で終了の条件を設定することになります。
ループの回数が決まっているかどうか。
ここを基準として両者を使い分けていくと良いでしょう。
以上、ループ 命令に関する説明を終えます。
今回説明した内容について、何か気になる点・疑問点などあれば
掲示板 にて質問を受け付けておりますので気軽にお尋ねください。