001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
014
コマンド入力分岐命令
コマンド入力分岐
格闘ゲームには技発動中に追加でコマンドを入力することで
別の技へ派生するものがあります。
2D格闘ツクールでそういった技を表現する場合は
コマンド入力分岐命令を使うことになります。
このページでは、コマンド入力分岐命令について
基本的な機能と使い方のコツを説明したいと思います。
画面の見方
コマンド入力分岐命令の画面について確認しておきます。
1.コマンド受付時間
2.コマンド成立時の飛び先
3.コマンド入力の内容
分岐の仕組み
コマンド入力分岐の仕組みと各種入力欄の役割について説明します。
コマンド入力分岐命令を置いた位置の
コマンド受付時間フレーム手前からコマンド入力の判定を開始。
コマンド受付時間中は、コマンド入力の内容で設定したコマンドをチェックします。
ただし、チェックするだけで分岐自体はまだ発生しません。
スクリプトが進んでコマンド入力分岐命令を通った時、
それまでに指定したコマンドが入力されていた場合は
コマンド成立時の飛び先
で指定した所へ分岐します。
入力が無かった場合は、そのままスクリプトを続行します。
上記画像の例だと
コマンド入力分岐命令の16フレーム手前から 「Aボタン押し」 のコマンドをチェック開始、
分岐命令到達時点でコマンドが成立していれば「└弱パンチ派生」へ処理分岐する
という設定になります。
処理の流れを図にすると、だいたい以下のような形になります。
なお、この命令はコマンド入力のみを条件とした分岐です。
「攻撃が当たっているかどうか」は条件に含まれないので、
ヒットしたら追加入力の派生技が成立
といった処理を作りたい場合は
他の分岐命令と組み合わせたスクリプトを用意してください。
MEMO
コマンド受付時間の長さ
画像内でも少し説明しましたが、コマンド受付時間の長さは
分岐命令の手前に並ぶ画像のWAIT合計値より少し少ないくらい
を意識して設定すると良いです。
WAIT値以上の受付時間を設定すると、
分岐元となるスクリプトのコマンド設定と
スクリプト内のコマンド入力分岐の内容が近い場合に
1回のコマンド入力でその両方を満たしてしまうので注意してください。
例えば、上記画像の例だと「弱パンチ」のコマンドがAボタン押し。
「弱パンチ派生」へのコマンドもAボタン押しなので、受付時間が長いと、
1回のAボタン押しだけで「弱パンチ派生」の条件まで満たしてしまいます。
複数分岐パターン
コマンド入力分岐命令を複数並べておくと 複数の分岐を用意することが出来ます。
技発動後の追加入力で技のタイプが変わる といったスクリプトを組む際に使うと良いです。
このページでは、コマンド入力の内容について詳しい説明は省略します。
なお、コマンド入力の設定方法は
通常の必殺技コマンドの設定と全く同じなので以下のページが参考になるかと思います。
解説019「コマンド入力」
テクニック013 必殺技コマンド
今回はコマンド入力分岐の基本的な使い方として
技動作からの分岐を例に説明しましたが、
技の追加入力以外の場面でも ストーリーモードでプレーヤーに選択肢を選ばせる
といった処理を組む際にコマンド入力分岐命令が役立ちます。
2D格闘ツクール標準でこういった処理があるわけではないので
擬似的に選択肢処理を組む感じになります。
プレーヤーの操作を受け取る命令なので、
上手く使いこなせば格闘ゲームの枠にとらわれない
幅広い表現が可能になると思います。
以上、コマンド入力分岐命令に関する説明を終えます。
今回説明した内容について、何か気になる点・疑問点などあれば
掲示板 にて質問を受け付けておりますので、気軽にお尋ねください。