2D格闘ツクール2nd 完全攻略

■ チュートリアル


■ コマンド解説


■ テクニック解説
 001 特殊なキャラクターセレクト
 002 画面レイアウト
 003 カラーセレクトの設定
 004 ヒットエフェクトの研究
 005 ヒットエフェクトの描き方
 006 スクリプト一覧のテキスト化
 007 通常立ちの設定
 008 VSで開始位置指定
 009 雛型キャラの作成
 010 INIファイルの内容
 011 変数の大小チェック
 012 当て身投げの作り方
 013 必殺技コマンドの設定
 014 アニメ作成_通常攻撃
 015 ゲームモードによる分岐
 016 変数の一覧を記録
 017 受け身入力の判定
 018 ダウン値による分岐処理
 019 飛び道具の作成
 020 ワープ技の作成
 021 ヒット硬直のコントロール
 022 ステージの地面表現
 023 ヒット数表示の固定
 024 横方向のホーミング攻撃
 025 1P/2Pの判別
 026 ライフ減少アニメ
 027 画面下部の表示内容
 028 ステータス表示の意味
 029 ガードクラッシュの表現
 030 押せないOBJ
 031 アイテムのあるゲーム
 032 復活する技の作成
 033 空ガードの作成
 034 ステージ選択付きキャラセレ
 035 ゲージMAXの表示
 036 固定ダメージを表現する
 037 ラン動作の作成
 038 投げ技によるKOの作成
 039 ボタン溜め押し技の作成
 040 中段攻撃の作り方
 041 製作に役立つツール
 042 カラーセレクトに適した画像
 043 相手によって動作変更
 044 横幅のあるキャラを表現
 045 ラウンド限定の動作
 046 影色の塗りを効率化
 047 モードを切り替えるキャラ
 048 当たり判定設定のコツ
 049 空中ジャンプを表現する
 050 キャラの向きを判別する
 051 途中でKOしない乱舞技
 052 カウンターヒットの作成
 053 OBJの動作を停止
 054 ハイジャンプの作成


■ バグ・よくあるミス


■ テスト時のチェック項目


■ 解説用データ ダウンロード


013

ランダム分岐命令

ランダム分岐
2D格闘ツクールに用意されている分岐処理の1種としてランダム分岐命令があります。
この命令を使うと、処理の結果をランダムで分岐することが出来るので、
ランダム要素のある技を表現する際に使うと良いです。


このページでは、ランダム分岐命令について
基本的な機能と使い方のコツを説明したいと思います。



画面の見方

ランダム分岐命令の画面について確認しておきます。

1.乱数発生の最大値

2.分岐の基準値

3.スクリプト移動先




分岐の仕組み
ランダム分岐の仕組みと各種入力欄の役割について説明します。

ランダム分岐では以下の流れで分岐処理を行います。

1. 0 〜 指定した値の範囲でランダムな数を発生させる。
2. 発生させた数が基準値以上である場合は、指定した飛び先へ。
  そうでない場合はそのまま処理を続けます。

上図例だと
0〜100からランダムな数を1つ発生させ、それが50以上の数であれば「攻撃B」へ。
そうでない場合は、分岐せずそのまま処理を続行する。
という処理になります。



複数分岐の組み方
ここでは、ランダム分岐の例として
複数の結果へ一定の確率で分岐する処理の組み方を説明したいと思います。


番号 命令 設定内容
1 0〜9の乱数で8以上なら、「分岐先1」
2 0〜 7の乱数で6以上なら、「分岐先2」
3 0〜 5の乱数で4以上なら、「分岐先3」
4 0〜 3の乱数で2以上なら、「分岐先4」
5 「分岐先5」
6  

「分岐する/しない」という処理を4回繰り返すことで5つの結果へ分岐します。
毎回の分岐条件を厳しめにしているのがポイントです。
( 確率に偏りをつける場合も、確率の高いものを最後に持ってくると良いです )

処理的にはランダム数を毎回取り直していますが
結果だけ見ると、 1つのランダム数で複数分岐しているのと変わりありません。

例ではランダム数の範囲を小さくしていますが、
発生範囲を大きくしておいた方がランダムの結果は分散する気がします。
※「0〜10の間で5以上なら」ではなく「0〜100の間で50以上なら」のように数に幅を持たせると良いです。


ランダム分岐を使うことで、ゲームの展開にランダム性を出すことが出来ます。
うまく使いこなして、ゲーム製作に活かしてください。

以上、ランダム分岐命令に関する説明を終えます。
今回説明した内容について、何か気になる点・疑問点などあれば
掲示板 にて質問を受け付けておりますので、気軽にお尋ねください。




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