001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
013
ランダム分岐命令
ランダム分岐
2D格闘ツクールに用意されている分岐処理の1種としてランダム分岐命令があります。
この命令を使うと、処理の結果をランダムで分岐することが出来るので、
ランダム要素のある技を表現する際に使うと良いです。
このページでは、ランダム分岐命令について
基本的な機能と使い方のコツを説明したいと思います。
画面の見方
ランダム分岐命令の画面について確認しておきます。
1.乱数発生の最大値
2.分岐の基準値
3.スクリプト移動先
分岐の仕組み
ランダム分岐の仕組みと各種入力欄の役割について説明します。
ランダム分岐では以下の流れで分岐処理を行います。
1. 0 〜 指定した値の範囲でランダムな数を発生させる。
2. 発生させた数が基準値以上である場合は、指定した飛び先へ。
そうでない場合はそのまま処理を続けます。
上図例だと
0〜100からランダムな数を1つ発生させ、それが50以上の数であれば「攻撃B」へ。
そうでない場合は、分岐せずそのまま処理を続行する。
という処理になります。
複数分岐の組み方
ここでは、ランダム分岐の例として
複数の結果へ一定の確率で分岐する処理の組み方を説明したいと思います。
番号 | 命令 | 設定内容 |
1 | 0〜9の乱数で8以上なら、「分岐先1」へ | |
2 | 0〜 7の乱数で6以上なら、「分岐先2」へ | |
3 | 0〜 5の乱数で4以上なら、「分岐先3」へ | |
4 | 0〜 3の乱数で2以上なら、「分岐先4」へ | |
5 | 「分岐先5」へ | |
6 |
「分岐する/しない」という処理を4回繰り返すことで5つの結果へ分岐します。
毎回の分岐条件を厳しめにしているのがポイントです。
( 確率に偏りをつける場合も、確率の高いものを最後に持ってくると良いです )
処理的にはランダム数を毎回取り直していますが
結果だけ見ると、 1つのランダム数で複数分岐しているのと変わりありません。
例ではランダム数の範囲を小さくしていますが、
発生範囲を大きくしておいた方がランダムの結果は分散する気がします。
※「0〜10の間で5以上なら」ではなく「0〜100の間で50以上なら」のように数に幅を持たせると良いです。
ランダム分岐を使うことで、ゲームの展開にランダム性を出すことが出来ます。
うまく使いこなして、ゲーム製作に活かしてください。
以上、ランダム分岐命令に関する説明を終えます。
今回説明した内容について、何か気になる点・疑問点などあれば
掲示板 にて質問を受け付けておりますので、気軽にお尋ねください。