001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
012
条件分岐:基本分岐命令
条件分岐:基本分岐
格闘ツクールの条件分岐には複数のタイプが存在します。
今回説明する条件分岐:基本分岐では
各種方向キー入力やキャラの状態を条件とした分岐を設定することが出来ます。
画面確認
まずは、条件分岐:基本分岐命令の画面を確認しておきます。
1.条件設定
分岐条件を指定します。
2.飛び先指定
条件設定で指定した条件が、
成立時・不成立時で指定した結果になった時のスクリプト飛び先を指定します。
条件一覧
先述した条件設定欄で選択できる各条件について、
大まかな説明と主な用途を説明しておきます。
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無し
デフォルトの選択肢です。
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地上にいるか?
キャラクターが地上にいるかどうか、を条件とした分岐を行います。
どのような状態でいるか?
は関係なく、シンプルに地上/空中のみを判定します。
成立時/不成立時を切り替えれば、空中にいるか?
という条件として使うことも可能です。
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立っているか?
キャラが立っているかどうか、を条件とした分岐を行います。
MEMO
キャラの状態を確認する
テストプレー時に判定枠を表示しておくと、
キャラの状態を画面に表示することが出来ます。
状態表示には以下の3種類が存在します。
地上(立ち) / しゃがみ / 空中
キャラの状態を条件とした分岐を設定する際など参考にすると良いです。
合わせてキャラの通常/攻撃状態も表示されるので
こちらもスクリプト設定時の参考にしてください。
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しゃがんでいるか?
キャラがしゃがんでいるかどうか、を条件とした分岐を行います。
MEMO
状態表示と実際の条件判定
上の方でキャラの状態表示オプションについて
述べましたが、キャラの動作によってはあまり当てになりません。
例えば、キャラが地上から空中へ飛び上がる技を出した場合。
キャラは空中に飛び上がっていますが、状態表示は地上となっています。
同様にして、しゃがみ状態から技を出した場合。
キャラは空中にいても状態表示はしゃがみとなっています。
状態表示で空中扱いになるのは、
基本動作のジャンプ関連を行った場合のみです。
ここまでの説明を聞くと不安になるかもしれませんが、
条件分岐:基本分岐の判定では状態表示と関係なく
地上/空中判定してくれるので安心してください。
( 恐らく、キャラが座標移動命令で1ドットでも上に移動すると空中扱いになります )
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前方面に入力されているか?
方向キー前方面への入力があるか、を条件とした分岐を行います。
ここで言う前方面とは、キャラの向いている向きのことで
斜め入力を含めたキー入力を判定します。
( 例えば、キャラが右を向いている場合は 右上/右/右下方向への入力をチェックします )
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後方面に入力されているか?
方向キー後方面への入力があるか、を条件とした分岐を行います。
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上方面に入力されているか?
方向キー上方面への入力があるか、を条件とした分岐を行います。
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下方面に入力されているか?
方向キー下方面への入力があるか、を条件とした分岐を行います。
MEMO
方向入力による分岐の使い道
方向入力による分岐の使い道としては、
飛び道具やキャラの挙動を細かく調整する
といった追加入力の処理が考えられます。
例えば、投げ技のつかみ動作。
前方向への入力があると、少し前進しながら掴み動作を行う
という処理を表現する場合。
通常の「投げつかみ」とは別に
「前入力投げつかみ」という技を用意するのもありですが、
「投げつかみ」スクリプトの中で前方面入力の判定と移動処理を
追加した方がスマートです。
上図のスクリプトでは
前方面の入力があった場合に、前方向への移動力を追加しています。
逆に入力が無かった場合は移動処理を通らないようにしています。
他に考えられる条件分岐:基本分岐の使い道としては、
ラン動作の継続判定なども考えられます。
処理としては前方向への入力が続いていたら走り続ける、
といった具合です。
ゲーム製作時、単純なコマンド入力に加えて
細かい追加入力による調整を入れておくと
より細かくキャラをコントロール出来るようになります。
また、キャラの状態による分岐もゲームの動きを多彩にしてくれます。
条件分岐:基本分岐命令を活用して深みのあるゲームを実現してください。
長くなりましたが、以上で条件分岐:基本分岐に関する説明を終えます。
今回説明した内容について何か気になる点・疑問点などあれば
掲示板 にて質問を受けて受け付けておりますので、気軽にお尋ねください。