2D格闘ツクール2nd 完全攻略

■ チュートリアル


■ コマンド解説


■ テクニック解説
 001 特殊なキャラクターセレクト
 002 画面レイアウト
 003 カラーセレクトの設定
 004 ヒットエフェクトの研究
 005 ヒットエフェクトの描き方
 006 スクリプト一覧のテキスト化
 007 通常立ちの設定
 008 VSで開始位置指定
 009 雛型キャラの作成
 010 INIファイルの内容
 011 変数の大小チェック
 012 当て身投げの作り方
 013 必殺技コマンドの設定
 014 アニメ作成_通常攻撃
 015 ゲームモードによる分岐
 016 変数の一覧を記録
 017 受け身入力の判定
 018 ダウン値による分岐処理
 019 飛び道具の作成
 020 ワープ技の作成
 021 ヒット硬直のコントロール
 022 ステージの地面表現
 023 ヒット数表示の固定
 024 横方向のホーミング攻撃
 025 1P/2Pの判別
 026 ライフ減少アニメ
 027 画面下部の表示内容
 028 ステータス表示の意味
 029 ガードクラッシュの表現
 030 押せないOBJ
 031 アイテムのあるゲーム
 032 復活する技の作成
 033 空ガードの作成
 034 ステージ選択付きキャラセレ
 035 ゲージMAXの表示
 036 固定ダメージを表現する
 037 ラン動作の作成
 038 投げ技によるKOの作成
 039 ボタン溜め押し技の作成
 040 中段攻撃の作り方
 041 製作に役立つツール
 042 カラーセレクトに適した画像
 043 相手によって動作変更
 044 横幅のあるキャラを表現
 045 ラウンド限定の動作
 046 影色の塗りを効率化
 047 モードを切り替えるキャラ
 048 当たり判定設定のコツ
 049 空中ジャンプを表現する
 050 キャラの向きを判別する
 051 途中でKOしない乱舞技
 052 カウンターヒットの作成
 053 OBJの動作を停止
 054 ハイジャンプの作成


■ バグ・よくあるミス


■ テスト時のチェック項目


■ 解説用データ ダウンロード


012

条件分岐:基本分岐命令

条件分岐:基本分岐
格闘ツクールの条件分岐には複数のタイプが存在します。

今回説明する条件分岐:基本分岐では
各種方向キー入力やキャラの状態を条件とした分岐を設定することが出来ます。



画面確認

まずは、条件分岐:基本分岐命令の画面を確認しておきます。

1.条件設定
分岐条件を指定します。

2.飛び先指定
条件設定で指定した条件が、
成立時・不成立時で指定した結果になった時のスクリプト飛び先を指定します。



条件一覧

先述した条件設定欄で選択できる各条件について、
大まかな説明と主な用途を説明しておきます。

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無し

デフォルトの選択肢です。

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地上にいるか?

キャラクターが地上にいるかどうか、を条件とした分岐を行います。

 どのような状態でいるか?
 は関係なく、シンプルに地上/空中のみを判定します。



成立時/不成立時を切り替えれば、空中にいるか?
という条件として使うことも可能です。

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立っているか?

キャラが立っているかどうか、を条件とした分岐を行います。

MEMO

キャラの状態を確認する

テストプレー時に判定枠を表示しておくと、
キャラの状態を画面に表示することが出来ます。

状態表示には以下の3種類が存在します。
地上(立ち) / しゃがみ / 空中

キャラの状態を条件とした分岐を設定する際など参考にすると良いです。
合わせてキャラの通常/攻撃状態も表示されるので
こちらもスクリプト設定時の参考にしてください。

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しゃがんでいるか?

キャラがしゃがんでいるかどうか、を条件とした分岐を行います。

MEMO

状態表示と実際の条件判定
上の方でキャラの状態表示オプションについて
述べましたが、キャラの動作によってはあまり当てになりません。

例えば、キャラが地上から空中へ飛び上がる技を出した場合。

キャラは空中に飛び上がっていますが、状態表示は地上となっています。

同様にして、しゃがみ状態から技を出した場合。

キャラは空中にいても状態表示はしゃがみとなっています。

状態表示で空中扱いになるのは、
基本動作のジャンプ関連を行った場合のみです。

ここまでの説明を聞くと不安になるかもしれませんが、
条件分岐:基本分岐の判定では状態表示と関係なく
地上/空中判定してくれるので安心してください。
( 恐らく、キャラが座標移動命令で1ドットでも上に移動すると空中扱いになります )

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前方面に入力されているか?

方向キー前方面への入力があるか、を条件とした分岐を行います。

ここで言う前方面とは、キャラの向いている向きのことで
斜め入力を含めたキー入力を判定します。
( 例えば、キャラが右を向いている場合は 右上/右/右下方向への入力をチェックします )

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後方面に入力されているか?

方向キー後方面への入力があるか、を条件とした分岐を行います。

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上方面に入力されているか?

方向キー上方面への入力があるか、を条件とした分岐を行います。

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下方面に入力されているか?

方向キー下方面への入力があるか、を条件とした分岐を行います。

MEMO

方向入力による分岐の使い道
方向入力による分岐の使い道としては、
飛び道具やキャラの挙動を細かく調整する
といった追加入力の処理が考えられます。

例えば、投げ技のつかみ動作。

前方向への入力があると、少し前進しながら掴み動作を行う
という処理を表現する場合。

通常の「投げつかみ」とは別に
「前入力投げつかみ」という技を用意するのもありですが、
「投げつかみ」スクリプトの中で前方面入力の判定と移動処理を
追加した方がスマートです。


上図のスクリプトでは
前方面の入力があった場合に、前方向への移動力を追加しています。
逆に入力が無かった場合は移動処理を通らないようにしています。


他に考えられる条件分岐:基本分岐の使い道としては、
ラン動作の継続判定なども考えられます。

処理としては前方向への入力が続いていたら走り続ける
といった具合です。


ゲーム製作時、単純なコマンド入力に加えて
細かい追加入力による調整を入れておくと
より細かくキャラをコントロール出来るようになります。
また、キャラの状態による分岐もゲームの動きを多彩にしてくれます。
条件分岐:基本分岐命令を活用して深みのあるゲームを実現してください。


長くなりましたが、以上で条件分岐:基本分岐に関する説明を終えます。
今回説明した内容について何か気になる点・疑問点などあれば
掲示板 にて質問を受けて受け付けておりますので、気軽にお尋ねください。



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