2D格闘ツクール2nd 完全攻略

■ チュートリアル


■ コマンド解説


■ テクニック解説
 001 特殊なキャラクターセレクト
 002 画面レイアウト
 003 カラーセレクトの設定
 004 ヒットエフェクトの研究
 005 ヒットエフェクトの描き方
 006 スクリプト一覧のテキスト化
 007 通常立ちの設定
 008 VSで開始位置指定
 009 雛型キャラの作成
 010 INIファイルの内容
 011 変数の大小チェック
 012 当て身投げの作り方
 013 必殺技コマンドの設定
 014 アニメ作成_通常攻撃
 015 ゲームモードによる分岐
 016 変数の一覧を記録
 017 受け身入力の判定
 018 ダウン値による分岐処理
 019 飛び道具の作成
 020 ワープ技の作成
 021 ヒット硬直のコントロール
 022 ステージの地面表現
 023 ヒット数表示の固定
 024 横方向のホーミング攻撃
 025 1P/2Pの判別
 026 ライフ減少アニメ
 027 画面下部の表示内容
 028 ステータス表示の意味
 029 ガードクラッシュの表現
 030 押せないOBJ
 031 アイテムのあるゲーム
 032 復活する技の作成
 033 空ガードの作成
 034 ステージ選択付きキャラセレ
 035 ゲージMAXの表示
 036 固定ダメージを表現する
 037 ラン動作の作成
 038 投げ技によるKOの作成
 039 ボタン溜め押し技の作成
 040 中段攻撃の作り方
 041 製作に役立つツール
 042 カラーセレクトに適した画像
 043 相手によって動作変更
 044 横幅のあるキャラを表現
 045 ラウンド限定の動作
 046 影色の塗りを効率化
 047 モードを切り替えるキャラ
 048 当たり判定設定のコツ
 049 空中ジャンプを表現する
 050 キャラの向きを判別する
 051 途中でKOしない乱舞技
 052 カウンターヒットの作成
 053 OBJの動作を停止
 054 ハイジャンプの作成


■ バグ・よくあるミス


■ テスト時のチェック項目


■ 解説用データ ダウンロード


011

条件分岐:技中有効命令

条件分岐:技中有効
格闘ツクールのスクリプトで条件分岐を設定する場合、
場面に合わせて幾つかの命令を使い分けることになります。

今回説明するのは、条件分岐:技中有効という命令で、
キャラの挙動や状態変化を条件とした条件分岐を設定する際に使います。



画面説明

1.条件指定
複数のタイプから選択します。

2.飛び先指定
条件を満たした場合のスクリプト飛び先を設定します。
スクリプト行の途中を対象とする場合は、右の数字欄にブロック番号を入力してください。



分岐条件一覧

条件分岐:技中有効で選択できる各種条件について
主な使い道と合わせて説明していきます。

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無し

デフォルトの選択肢です。
名前からすると条件分岐設定の解除・リセットという感じですが、
分岐をリセットする時は別の方法をとります。
※条件分岐の解除について、詳しくは後で説明します。

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着地したら

キャラクター(OBJ)の着地を条件とした分岐設定です。
通常、キャラやOBJは着地した時点でその動作・スクリプトを終了します。
( キャラクターなら、通常立ち状態になります。 )


キャラクターに着地動作を入れたり、
着地後に発動する動作を入れる場合は必ずこの命令を置くようにしてください。

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攻撃が当たったら

攻撃が相手の防御枠に当たった場合を条件とした分岐設定です。


ヒット後に別の動作に派生する技や
ヒット時に爆発する飛び道具を表現する際に使うと良いです。

MEMO

飛び道具の動作

飛び道具を作成する際に気をつけたいのが
ヒット時の反応をどうするか、です。

上で説明した「攻撃が当たったら」の設定が無いと
飛び道具は消滅せずにそのまま移動し続けます。

飛び道具がヒット後もキャラを通過して飛び続けています。
 例外として、レーザーなど貫通するタイプの飛び道具を
 表現する場合は分岐設定が無い方が自然に見えるかもしれません。


また、飛び道具が消滅するのはヒットした時以外にも
ガードされた時、相殺した時、地面に落ちた時
など色々なパターンが考えられます。
ゲーム内で飛び道具の要素を出す場合は、
どのような結果でも違和感無く動作するよう気をつけて設定してください。

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防御されたら

攻撃がガードされた場合を条件とした分岐設定です。


攻撃がガードされた時に反動でのけぞったり、
ガードによって飛び道具が弾かれる様を表現する際に使うと良いです。

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壁に当たったら

キャラやOBJが壁に接触した場合を条件とした分岐設定です。


キャラが壁にぶつかって跳ね返る様を表現する際に使うと良いです。

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相殺したら

攻撃判定が相手の攻撃判定と相殺した場合を条件とした分岐設定です。


飛び道具同士の爆発や、
キャラ同士の攻撃がぶつかった時の反動を表現する際に使うと良いです。

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投げやられに攻撃

攻撃が相手の投げやられ判定に当たった場合を条件として分岐設定です。

前述した 攻撃が当たったら と違って、
こちらは防御枠の投げやられ判定のみを対象とした分岐になります。

キャラの投げ技を表現する際に使うと良いです。


MEMO

条件分岐を変更・解除する場面
条件分岐を変更・解除する場面として考えられるのが、
複数の条件分岐を経て動作が移り変わる場合です。

例えば、上図のような流れで状態が遷移する場合。

「ふっとび」の時点では以下のような条件分岐を設定しています。
・着地したら ⇒ 「ダウン」
・壁に当たったら ⇒ 「壁にぶつかる」


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地面よりも先に壁にぶつかる場合 ( 上図青色のコース )
キャラが攻撃を受けて「ふっとび」へ、
キャラが壁にぶつかって「壁にぶつかる」へ。
壁にぶつかった後は前のめりに倒れるので、キャラの動きに合わせて
条件分岐「着地したら」の飛び先を「うつぶせダウン」に変更します。

新しい分岐命令を置くことで設定が変更されます。

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壁よりも先に地面にぶつかる場合 ( 上図赤色のコース )
キャラが地面に着地して「ダウン」へ。
この時、スクリプトは1度も終了していません。
( 条件分岐によってルートを変えているだけ、という状態 )
キャラに設定された条件分岐
「壁に当たったら」は解除されることなく残っています。

「ダウン」からの「立ち上がり」動作中に壁へ接触することがあると
「壁に当たったら → 壁にぶつかる」の分岐が発動してしまいます。
※特に、落下地点が壁に近かった場合に起きやすいです。

こういった問題を防ぐためにも、キャラのダウンなど
動作が1段落したところで条件分岐をリセットしておきます。

リセットの方法は、
対象の分岐条件を指定した状態で
スクリプト移動先を「設定無し」にすること。

※エラーを起こしそうな設定内容に見えますが、問題なく動作するので安心してください。

例では、ダウン動作のスクリプト先頭で
「壁に当たったら」の条件分岐を解除しています。


ゲームの基本構造は
プレーヤーがどのように操作入力するか(アクション)
その結果キャラやその周囲はどのように動くか(リアクション)
の繰り返しと言えます。

今回説明した条件分岐:技中有効 は主に
「キャラが動いた結果、どう反応するのか」といった部分を設定する命令です。
上で述べた、ゲームの動きに大きく関わる部分なので
十分に理解してアクションリアクションがしっかりかみ合うよう上手く設定してください。

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以上で条件分岐:技中有効 に関する説明を終えます。
今回説明した内容について気になる点・疑問点などあれば
掲示板 にて質問を受け付けておりますので、気軽にお尋ねください。




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