2D格闘ツクール2nd 完全攻略

■ チュートリアル


■ コマンド解説


■ テクニック解説
 001 特殊なキャラクターセレクト
 002 画面レイアウト
 003 カラーセレクトの設定
 004 ヒットエフェクトの研究
 005 ヒットエフェクトの描き方
 006 スクリプト一覧のテキスト化
 007 通常立ちの設定
 008 VSで開始位置指定
 009 雛型キャラの作成
 010 INIファイルの内容
 011 変数の大小チェック
 012 当て身投げの作り方
 013 必殺技コマンドの設定
 014 アニメ作成_通常攻撃
 015 ゲームモードによる分岐
 016 変数の一覧を記録
 017 受け身入力の判定
 018 ダウン値による分岐処理
 019 飛び道具の作成
 020 ワープ技の作成
 021 ヒット硬直のコントロール
 022 ステージの地面表現
 023 ヒット数表示の固定
 024 横方向のホーミング攻撃
 025 1P/2Pの判別
 026 ライフ減少アニメ
 027 画面下部の表示内容
 028 ステータス表示の意味
 029 ガードクラッシュの表現
 030 押せないOBJ
 031 アイテムのあるゲーム
 032 復活する技の作成
 033 空ガードの作成
 034 ステージ選択付きキャラセレ
 035 ゲージMAXの表示
 036 固定ダメージを表現する
 037 ラン動作の作成
 038 投げ技によるKOの作成
 039 ボタン溜め押し技の作成
 040 中段攻撃の作り方
 041 製作に役立つツール
 042 カラーセレクトに適した画像
 043 相手によって動作変更
 044 横幅のあるキャラを表現
 045 ラウンド限定の動作
 046 影色の塗りを効率化
 047 モードを切り替えるキャラ
 048 当たり判定設定のコツ
 049 空中ジャンプを表現する
 050 キャラの向きを判別する
 051 途中でKOしない乱舞技
 052 カウンターヒットの作成
 053 OBJの動作を停止
 054 ハイジャンプの作成


■ バグ・よくあるミス


■ テスト時のチェック項目


■ 解説用データ ダウンロード


009

オブジェクト発生命令

オブジェクト発生命令

ゲームの画面内には、様々な要素(オブジェクト)が表示されます。

飛び道具や各種エフェクト、キャラ固有ゲージなどのシステム、
目には見えない処理用オブジェクトなどが例として挙げられますが、
2D格闘ツクールでは、それら全てを オブジェクト発生 命令によって管理しています。

このページでは、オブジェクト発生命令について
その機能と使い方のコツを説明していきたいと思います。
※これ以降の説明ではオブジェクトのことをOBJと略して表記します。



画面説明
まずは、オブジェクト発生の画面を確認します。

オブジェクト命令を配置した直後の画面を見ながら、
各種入力欄・設定欄を確認しておきます。

1.出現座標
2.出現OBJ設定
3.オプション - 親と同期
4.オプション - 無条件
5.オプション - 影を出す
6.オプション - 画面座標
7.管理番号
8.奥行き
9.奥行指定
10.既に出ていた


細かいオプションが複数並んでいてわかりにくいですが、
オブジェクト発生命令の項目には別の項目によって設定欄が有効/無効
になるものが幾つかあるので、それらをセットにして理解すると良いです。



機能説明
ここからは、オブジェクト発生命令の設定項目について
順番に見て行きたいと思います。

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1.出現座標

オブジェクトを発生させる位置を決めます。
※あらかじめスクリプト内に画像呼出命令を配置しておきます。

発生の初期位置は、キャラの中心軸と同じ X=0, Y=0 です。

画面内をドラッグするか、座標入力欄の値を変更すると
オブジェクト発生位置のカーソルが移動します。
( アニメプレビューすると、OBJの出現位置を確認できます )

なお、下図に示すとおり カーソルとOBJの中心軸は一致しています。

OBJの表示位置を正確にコントロールしたい時は、
この位置関係のルールを覚えておくと位置合わせしやすいです。


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2.出現OBJ設定

この項目では、出現させるOBJを設定します。
入力欄をクリックすると、スクリプトの一覧が表示されるので
その中から出現させたいものを選択してください。

 ソフト内では、キャラ/エフェクトその他を区別していないので、
 キャラクターの動作をOBJとして呼び出すことも普通に可能です。
 キャラを分身させる技などを表現する際に便利です。


なお、OBJの呼び先はスクリプトの先頭だけでなく途中部分を対象とすることも出来ます。
( スクリプト名の右に並んでいるブロックをクリックしてください )

OBJの呼出対象としてスクリプトの途中を選んだ場合は、
スクリプト名表示の右側にブロック番号(行内で何番目の命令か?)が表示されます。

上の例のように、スクリプトを途中部分から呼び出したい場合に活用してください。


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3.オプション - 親と同期

オプションでは、出現させるOBJに関する細かい設定が行えます。

通常の処理だと、OBJは発生させた位置に留まり続けるのですが
この親と同期オプションをONにすると、
親となるスクリプト(OBJの発生元)の移動に合わせて OBJも移動するようになります。

キャラに付随するOBJ(オーラのエフェクトなど)を表現する際に使うと良いでしょう。

キャラクターにオーラのエフェクトを重ねた例。
キャラの移動に合わせて、オーラも移動します。


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4.オプション - 無条件
7.管理番号
10.既に出ていた


少し説明の順番が前後しますが、ルールを理解しやすいよう
関連する3項目をまとめて説明したいと思います。

オプション - 無条件では、 OBJの発生数を制限するかどうかを設定します。

例えば、キャラの飛び道具について。
キャラが画面内に飛び道具が1つ出した状態で、
もう1つ飛び道具を発射することは出来ない

ゲームバランスをとるための調整としてよく見られるルールです。

OBJの発生を制限しない場合(オプション - 無条件をON)
OBJの発生に制限はかかりません。
同一のOBJを画面内に複数発生させることも可能です。
ただし、大量のOBJを画面内に残したままにすると処理的にまずいので注意してください。

OBJの発生を制限する場合(オプション - 無条件をOFF)
OBJに管理番号を設定します。
なお、選択可能な番号は0〜910種類となっています。

同じ管理番号を持ったOBJは同一のOBJとして扱うので、
管理番号1のOBJが既に画面内に出ていた場合、同じ
管理番号1のOBJを発生させた瞬間に古い方は消滅します。

既に出ていたを設定すると、
同一のOBJが出ていた場合のキャラ動作を指定することが出来ます。
( この場合、既存のOBJが新しいOBJによって消されることはありません )

飛び道具が画面内に出ていた時は空振り(飛び道具の不発)モーションを出す、
といった使い方が出来ます。

 発生するOBJを変更するのではなく、
 OBJ発生元の動作を変更する、という点に注意してください。



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5.オプション - 影を出す

このオプションをONにしていると、発生させたOBJの真下に影が発生するようになります。

大きな岩など、影のあるOBJを画面内に出す時に使うと良いでしょう。

なお、表示される影はキャラクターと同じものなので
OBJのサイズによっては不自然に見えるかもしれません。


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6.オプション - 画面座標

OBJの発生位置は下の例のように
OBJ発生元(キャラ)の位置に対してどのあたりか、というルールでコントロールします。

画面座標オプションをONにした場合は
キャラに対して、ではなく画面に対してどの位置にオブジェクトを発生させるか?
を指定する形に変わります。

ここで言う画面座標とは、今現在表示されている画面内での位置を指します。

キャラが現在ステージ内のどこにいるか、は関係なく
640×480の画面内でどこに表示するか、だと理解してください。

画面左上を原点(0,0)として目標の座標を入力します。
なお、入力は出現座標欄で行います。


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8.奥行き
9.奥行指定


OBJの表示奥行きに関する2項目をまとめて説明します。
奥行きでは、OBJの表示奥行きを3つのタイプから選びます。

・奥
 OBJ発生元(キャラ)よりも奥にOBJを発生させます。

・手前
 OBJ発生元(キャラ)よりも手前にOBJを発生させます。

・指定
 OBJの表示奥行きを奥行指定欄で設定します。
 複数のOBJを決まった重ね順で並べたい時に使うと良いです。
 ( 奥行き指定欄は、このタイプを選択した場合のみ入力可能となります )


奥行指定で設定できる値は0〜127、数字が大きいものほど手前になります。

なお、バルーンテキストにある通りキャラクターの表示奥行きは70〜80となっているので
キャラの前後にOBJを置く時は、この値を基準にすると良いです。



最初の方で説明したとおり、オブジェクト発生命令の出番は非常に多いです。
グラフィックを用意して、それを呼び出す命令を並べていけば
ゲームの見た目を自由自在に変えられると思います。
オブジェクトに関する機能やルールを十分に理解して良いゲームに仕上げてください。

以上、長くなりましたが オブジェクト発生命令 に関する説明を終えます。
今回説明した内容について気になる点・疑問点などあれば
掲示板 にて受け付けておりますので気軽にお尋ねください。




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