001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
008
色変更命令
色変更
ゲーム画面にグラフィックを配置する際は
そのままの色で表示する以外にも様々な表示方法があります。
今回説明する色変更命令を使うと、
色のコントロールだけでなく画面への合成方法などを細かく指定することが出来ます。
この機能を理解すれば、様々なグラフィック表現が可能になるでしょう。
このページでは、エフェクトグラフィックの配置を例として
色変更命令の設定方法を説明したいと思います。
エフェクトグラフィックについては
グラフィック素材のページで公開しておりますので気軽にご利用ください。
各種設定項目
色変更命令の各種設定欄について説明します。
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色変更のモード
設定画面上部では、色変更のモードを選択します。
なお、ソフトのヘルプ(バルーンテキスト)にもある通り、
下の方にある選択肢ほど処理が重くなります。
以下、その特徴と使い道について例を交えながら大まかに説明していきたいと思います。
ここでは、上記画像を題材として色変更命令の効果を確認します。
( 効果がわかりやすいよう、やや黄色がかった色に着色して表示します )
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1. 通常
グラフィックを画像そのままに画面上へ配置します。
不透明エフェクトを配置する時に使うと良いです。
また、一時的に色変更したキャラクターなどを
元の色に戻す際もこのモードを使うので覚えておいてください。
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2. 50% + 50% 半透明
グラフィックを50%半透明で表示します。
( 表示内容としては、名前のとおり エフェクトと背景を50%ずつの濃さで重ねた感じになります )
3 以降の処理に比べて動作も軽いので、
単純に画像全体を均一に半透明表示させる場合はこれを使うと良いです。
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3. a + b足し算
グラフィックを背景に対して色加算(乗算)で重ねて表示します。
元画像に比べて、やや明るく発光する感じに表示されているのがわかるかと思います。
色のRGB値が高い部分ほど、明るく表示されます。
逆に、色が暗い部分は薄く表示されるのでエフェクトなどを半透明表示したい場合に有効です。
MEMO
明るい背景でのエフェクト表示
上で説明した通り、 a + b足し算モード で配置したエフェクトは
画面上で明るく表示されます。
そのため、元々背景が明るいステージではエフェクトが見辛くなります。
エフェクトをはっきり表示させたい場合は、
暗転エフェクトと合わせて配置すると良いでしょう。
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4. a - b引き算
3 とは逆に、色を減算するように重ねます。
画像を暗い色で配置する、というよりは背景を画像の形に合わせて暗くする、
と考えた方がしっくり来るかもしれません。
使い道としては、闇属性の攻撃やネガティブな効果などを表現するのに向いていると思います。
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5. a % b半透明
グラフィックを半透明で表示します。
3 や 4 のようにグラフィックの明るさを変えることはありません。
なお、透明度は後述する「A」の値でコントロールできます。
2 の透明度をコントロールできる版と考えると わかりやすいかもしれません。
MEMO
色変更のモードと背景色
上の方で述べた通り、a + b足し算モードでは
暗い部分ほど透明度が高くなります。
半透明エフェクトを描く際は背景色を黒にして描くと良いでしょう。
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色合いと透明度設定欄
設定欄下部には色コントロールのRGB欄と
透明度コントロールのA欄があります。
R 赤色(RED)の強さ。
G 緑色(GREEN)の強さ。
B 青色(BLUE)の強さ。
各項目について、設定可能な値は -32 〜 32。
値を大きくすると、対象の色成分が強く出ます。
マイナスの値だと、逆にその色成分を弱めます。
また、値を全体的に高くすると画像は明るくなります。
MEMO
色合いのコントロール
赤色を強く出したい場合はRの値を大きくしますが、
GやBの値を下げることで相対的に赤色を強くすることも可能です。
赤色を最大にしたい時は
Rを最大値に、GとBを最小値にすると良いです。
(この場合、グラフィック全体が真っ赤になります)
A
画像の表示透明度。
a % b 半透明モードでのみ使う項目で、画像の透明度を設定します。
設定可能な値は 0 〜 32、値が大きいほど透明度が高くなります。
グラフィックのフェードイン・フェードアウトを表現する際に使うと良いでしょう。
色変更の効果はモードによって表示結果がかなり変わります。
それぞれの特徴を十分に理解していい色合いを出せるようにしてください。
以上、色変更命令の使い方についての説明を終えます。
今回説明した内容について何か気になる点・質問などあれば
掲示板 にて受け付けておりますので気軽にお尋ねください。