001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
007
キャンセル条件
キャンセル条件命令
格闘ゲームにおける重要な要素の1つとして、
連続攻撃・コンボがあります。
左側のキャラが連続攻撃をヒットさせています。
攻撃を当てた後の隙をキャンセルして
次の攻撃を出すことで、連続ヒットを成立させています。
今回説明するキャンセル条件命令では
「どの攻撃から、どの攻撃へつながるか?」というルールを
各キャラについて設定することが出来ます。
上の例だと、攻撃Aを出した後に攻撃Bのコマンドを入れることで
攻撃A ⇒ 攻撃B という連続攻撃を出すことが出来ます。
画面内項目の説明
ここでは、キャンセル条件で設定する項目について
大まかに説明しておきます。
1.キャンセルのタイプ
キャンセルのタイプを以下の3種類から1つ選択します。
不可 ・ ヒット ・ 無条件
各タイプの詳しい内容については後述します。
2.キャンセル条件
1でヒットまたは無条件を選んだ場合に選択可能。
「キャンセルできるかどうか?」の基準を設定します。
キャンセルのタイプ
上の方で述べた通り、キャンセルには3つのタイプが存在します。
A.不可
B.ヒット
C.無条件
各タイプについて説明していきましょう。
------------------------------------------------------------
A.不可
キャンセルのタイプと説明しましたが、
これは「全くキャンセル出来ない」という設定になります。
攻撃後に必ず隙のできる大技などに設定すると良いです。
例としては、飛び道具や超必殺技などが考えられます。
また、忘れてはならないのが
通常立ちや歩き動作など、基本動作
スクリプトの行頭には
このキャンセル不可
を置いておく、ということです。
太字のスクリプト名がついた行が基本動作です。
行頭に置いているキャンセル条件は、全てキャンセル不可に設定してあります。
※影やキャラセレフェイスには不要です。
ここで基本動作をキャンセル可能にしてしまうと
ゲームの動作がおかしくなるので、気をつけてください。
同じ理由で、各種やられ動作もキャンセル不可にしておいた方が安全です。
------------------------------------------------------------
B.ヒット
攻撃がヒットしたら、キャンセルできる
というタイプ。
説明の通り、攻撃動作や必殺技など攻撃判定を持ったスクリプトにて使用します。
※攻撃判定の「キャンセル」オプションをONにしておきます。
当たり前ですが、攻撃判定を持たないスクリプトで使うとキャンセルしようが無いので注意してください。
ここで言うヒットとは
ヒット/ガードを問わず、攻撃判定が相手に当たったら
という条件になっています。
空振りしなければキャンセル可能
と考えるとわかりやすいかもしれません。
このタイプのキャンセル条件を使用する際は忘れないようにしてください。
なお、キャンセル条件−ヒットについてはこちら のページでも説明しているので参考にしてください。
→よくあるミス・バグ011 ガードされてもキャンセル可能
このタイプを選んだ場合は、後述するキャンセル条件の設定が必要になります。
------------------------------------------------------------
C.無条件
このタイプを選んだ場合は、無条件でキャンセルが成立します。
Bとの違いから、空振りしてもキャンセル可能な
軽い動作などに設定すると良いです。
ただし、攻撃動作などで
モーション開始時から無条件でキャンセルできるように設定すると
攻撃判定が発生する前に別の動作に移ることが出来てしまいます。
そのため、スクリプトの先頭でこのキャンセル条件が使われることは あまり無いです。
キャンセル条件
キャンセルのタイプでヒットまたは無条件を選んだ場合に設定します。
キャンセル条件には2種類の指定方法があります。
------------------------------------------------------------
A.レベル指定
各スクリプトにセットされた技レベルを基準として
キャンセルでつなげられる技を指定します。
レベルの値を範囲指定する形式なので、
Bの技指定と違って複数の技をキャンセル先とすることが出来ます。
上記例だと、技レベル20〜30の動作にキャンセルでつながります
------------------------------------------------------------
B.技指定
指定したスクリプトにのみキャンセルでつながる、
という設定を組みたい場合に使用します。
コンボのルートがはっきり決まっている場合などに使うと良いかもしれません。
レベル指定に比べると、ゲーム的な自由度・選択肢が狭いですが
作る側からするとコンボの順番・パターンをきっちり管理しやすい…という見方も出来ます。
技レベルの設定
上の方で出てきたレベル値について、ここで
その設定方法を軽く説明しておきます。
画面を見ると、各種動作スクリプトが並んでいます。
各行の左端を見ると技レベルの値が表示されています。
現在はスクリプト内の1ブロックを選択した状態ですが、
ここでスクリプト名の部分をクリックすると…
スクリプトを行選択した状態になりました。
設定欄には初期設定と表示され、技レベルを編集できる状態になります。
設定可能な値は0〜255。
行を新規作成した場合のデフォルト値は10となっています。
上で説明したキャンセル条件のルールから考えて…
軽い動作ほど技レベルを低く、重い動作ほど技レベルを高くすると良いでしょう。
なお、一連の基本動作行については技レベル=0のままにしておきます。
ここも下手にいじるとゲームの動作がおかしくなるので注意してください。
キャンセル条件の影響範囲
ここまで3つのキャンセルタイプについて説明してきましたが、
1つの動作に1つのキャンセル条件、というルールがあるわけではありません。
キャンセルできるかどうかの条件は、
キャンセル条件命令を通るたびに書き換えられます。
動作の中でキャンセル条件を切り替えています。
例えば…
途中までは超必殺技のみで無条件キャンセル可能だが、
攻撃発生後は「ヒットしたらキャンセル」に変更
といった設定も考えられます。
キャンセル条件を上手く設定すれば
滑らかに攻撃がつながるコンボを実現できます。
また、弱攻撃など動作の短いものは
攻撃のヒットを見る前に次のコマンドを入力しても
十分に受け付けてくれます。
素早いコマンド入力がタイミング的に厳しすぎる
という場合は、ヒットストップの時間を少し長めにすると
次のコマンドを入力するための時間に少し余裕ができるので
テストプレーを繰り返しながら上手くバランス調整すると良いです。
以上、キャンセル条件命令に関する説明を終えます。
なお、今回説明した内容について何か気になる点・疑問点などありましたら
掲示板 にて受け付けておりますので気軽にお尋ねください。