2D格闘ツクール2nd 完全攻略

■ チュートリアル


■ コマンド解説


■ テクニック解説
 001 特殊なキャラクターセレクト
 002 画面レイアウト
 003 カラーセレクトの設定
 004 ヒットエフェクトの研究
 005 ヒットエフェクトの描き方
 006 スクリプト一覧のテキスト化
 007 通常立ちの設定
 008 VSで開始位置指定
 009 雛型キャラの作成
 010 INIファイルの内容
 011 変数の大小チェック
 012 当て身投げの作り方
 013 必殺技コマンドの設定
 014 アニメ作成_通常攻撃
 015 ゲームモードによる分岐
 016 変数の一覧を記録
 017 受け身入力の判定
 018 ダウン値による分岐処理
 019 飛び道具の作成
 020 ワープ技の作成
 021 ヒット硬直のコントロール
 022 ステージの地面表現
 023 ヒット数表示の固定
 024 横方向のホーミング攻撃
 025 1P/2Pの判別
 026 ライフ減少アニメ
 027 画面下部の表示内容
 028 ステータス表示の意味
 029 ガードクラッシュの表現
 030 押せないOBJ
 031 アイテムのあるゲーム
 032 復活する技の作成
 033 空ガードの作成
 034 ステージ選択付きキャラセレ
 035 ゲージMAXの表示
 036 固定ダメージを表現する
 037 ラン動作の作成
 038 投げ技によるKOの作成
 039 ボタン溜め押し技の作成
 040 中段攻撃の作り方
 041 製作に役立つツール
 042 カラーセレクトに適した画像
 043 相手によって動作変更
 044 横幅のあるキャラを表現
 045 ラウンド限定の動作
 046 影色の塗りを効率化
 047 モードを切り替えるキャラ
 048 当たり判定設定のコツ
 049 空中ジャンプを表現する
 050 キャラの向きを判別する
 051 途中でKOしない乱舞技
 052 カウンターヒットの作成
 053 OBJの動作を停止
 054 ハイジャンプの作成


■ バグ・よくあるミス


■ テスト時のチェック項目


■ 解説用データ ダウンロード


006

サウンド命令

サウンド命令

格闘ゲームというと、
他のジャンルに比べて1キャラクターに使用する画像の枚数が多いこともあって
画像方面にばかり注目してしまいますが、サウンド もゲームを構成する重要な要素です。

例えば、着地動作などは「音があるかないか」で印象が随分違います。

※上の画像はイメージです。
また、キャラクターごとに着地音を変えることで重量感などを演出することも出来ます。

2D格闘ツクールでは、BGMや効果音はサウンド命令 を使って設定します。

今回は、このサウンド命令について
基本的な使い方と 音声データに関するコツを説明したいと思います。



サウンド命令の設定項目

ここから先は、番号の順に各種項目について説明していきます。

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1.新規作成

ゲームに新しくサウンドファイルを登録します。
WAVE
 WAVEファイルを読み込みます。
MIDI
 MIDIファイルを読み込みます。
CDDA
 CDDAファイルを設定します。

サウンドを追加する際、対象のファイルを他のアプリケーションで使用中だと
読み込みに失敗するので気をつけてください。
※特に、メディアプレーヤーなどでファイルを確認した後は要注意です。


MEMO

各ファイルの性質と使い道
WAVE
ファイル容量が大きく、ボイスや効果音の再生に向いています。
データ量的に少し苦しいですが、BGM用に使うことも可能です。

MIDI
主に、BGMの再生に使います。
WAVEのような録音データではなく、音楽の演奏プログラムなので
ファイル容量が非常に小さいです。
ただし、PCの環境によっては若干聞こえ方が異なるので注意してください。

CDDA
CDの音源をBGMとして使用します。
「今パソコンに入っているCDの2トラック目を再生する」
といった感じで設定します。

ゲームプログラム内に音楽データを入れるのではなく、
ゲームプログラム側からCD音源を参照する、というのがポイントです。
例えば、PC内に語学教材のCDが入っていると…
それがゲーム中にBGMとして流れることになります。

 恐らく、作成したゲームをCD媒体などで配布することを前提とした選択肢だと思います。
 「容量は大きいが高音質」という点ではWAVEと同じなので
 ネットでのダウンロード公開が前提であればWAVEで良いでしょう。


ファイル選択が済むと、名前入力欄が表示されます。



MEMO

ファイル名入力時の注意点
名前入力に関しては、いくつか注意点があります。
A.登録した名前を後から変更することが出来ない
 どうしても名前を変更したい場合は、
 一度対象のファイルをリストから削除してから
 もう一度登録しなおす必要があります。

B.既に使われているファイル名を入れることが出来ない
 同じ名前で登録できない、というだけであればよくあるルールなのですが
 エラーメッセージがウィンドウ表示された後、
 既存サウンドファイルの登録順がずれる…という問題が発生します。

 詳しい原因はわかりませんが、 4.サウンドの削除 でも同じようなずれが発生するので
 もしかしたら削除の処理に問題があるのかもしれません。


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2.サウンド選択
ゲーム実行時に鳴らす音を登録したリストから選択します。


リストの選択中にキーボードを押すと、
そのキーに対応した頭文字のファイルが選択されます。

 例えば、リスト内に「shot01」という名前のファイルがある場合。
 リストを選択した状態でキーボードの"s"を押すと、
 サウンド命令は「shot01」を選択した状態に変わります。

 便利と言えば便利なのですが、この操作をした際に
 ソフトが落ちることもあるので気をつけた方が良いです。
 ※特に、Ctrl + Sなどのショートカットを使うときに注意

なお、サウンドが 「--設定無し--」 のままになっていると サウンド停止 扱いになります。
ただし、BGM・効果音を含めて全てのサウンドを止めてしまうので
演出などで使用する際は注意してください。

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3.サウンドのテスト
現在選択中のサウンドをテストすることができます。

再生を押すとスタート、停止を押すとストップします。
( 停止後に再び再生を押した場合、途中からではなく最初から再生します )


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4.サウンドの削除
現在選択中のサウンドファイルをリストから削除します。

削除した後は、各所に置いたサウンド命令にて
サウンドの指定がずれてしまうので気をつけてください。


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以上で、サウンド命令に関する基本的な説明は終わりです。
ここから先では格闘ゲーム用にサウンドを用意する際のコツ
について少し触れておきたいと思います。


格闘ゲーム向け音声ファイル設定のコツ

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A. 音量の調節
ここまでの説明でも分かる通り、サウンド命令には音量調節の項目がありません。
BGMと効果音の両方をWAVEで再生する場合は、
ゲームに登録する前の段階で音量調節しておくと良いです。

少々面倒ですが、登録後に変更するのは大変なので
最初の内にしっかり確認しておいた方が良いです。
( なお、BGMを MIDI にしている場合は PC側でMIDI - WAVE個別に音量調節が可能です )


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B. WAVEファイルのデータ量を節約
上の方で述べた通り、WAVEの弱点はデータ量が大きいことです。
特に、BGMなど長い音声を入れる場合は
ある程度音質を調節することも考えた方が良いかもしれません。

データ量と音質
画像データに解像度( 絵の細かさ )があるように、
音声データにもその密度を決める要素があります。

画像は Wave Paseri という編集ソフトで音声データの変換をしているところです。
密度を小さくすれば当然音の質も悪くなるので、
データ量と音質の両方を考えて調節すると良いでしょう。
( 各種サウンドの作者に対してもあまり失礼のないように )


MEMO

チャンネル数変換による節約
ステレオ → モノラル変換 などはあまり音質の劣化が目立たないため
データ量節約の方法としてお勧めです。

画像は、モノラルとステレオのデータ量を比較した例です。
ステレオデータである sound1s は、sound1 ( モノラルデータ )
よりもデータ量が大きいです。

特に、大量の音声パターンを登録したい場合は
こういう細かい部分に気をつけてデータ量を節約すると良いです。
( データ量が大きくなると、キャラクターセレクト開始時の動きが重くなります )


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C. 音声データ先端のスペースを削る
格闘ゲームにおいて、ボイスはキャラクターを構成する重要な要素です。
格闘ゲーム用のボイスは、他ジャンルに比べて素早く発音しないといけない場面が多いです。
演じ方に気をつけた上で、編集段階でも音声の無駄を削ります。
( サウンド命令を通った時点ですぐに音声がスタートするのが理想的です )

例えば、以下のような音声データの場合。

ボイスの発音部分は短めで問題ありませんが、データの先頭に無音の部分が存在します。
このままだと、どうしても発音が少し遅れてしまいます。

スクリプト側で、サウンド命令をやや前の方に置いてタイミングを合わせることも可能ですが
出来れば、以下のように無音部分をしっかりカットしておいた方が良いです。

特に、必殺技関連のボイスについては気をつけてください。

 必殺技を開始した後( =必殺技を発音した後) で敵に妨害されることもあるので、
 技を確実に出し切れるタイミングで音声が流れるようにするのが理想的です。
 やや台詞が長い技については、音声を前半・後半に分けて発音するようにしておくと
 妨害された時に 「技をつぶされた!」 という印象がより強まるのでお勧めです。
 ( ただし、細かく分けすぎるとゲームスピードを変えた時不自然になるので注意 )



ゲーム内に読み込むサウンドデータについては
ネット上を探すと、効果音データやBGM、ボイスを提供してくださる声優の方々など
市販データに限らずとも様々な素材が見つかると思います。
サウンド命令のコツをマスターして、サウンドを活かした爽快感のあるゲームを作ってください。


以上、サウンド命令の使い方・及び音声データのコツについて説明を終えます。
今回の内容について気になる点・質問などあれば
掲示板 にて受け付けておりますので気軽にお尋ねください。




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