2D格闘ツクール2nd 完全攻略

■ チュートリアル


■ コマンド解説


■ テクニック解説
 001 特殊なキャラクターセレクト
 002 画面レイアウト
 003 カラーセレクトの設定
 004 ヒットエフェクトの研究
 005 ヒットエフェクトの描き方
 006 スクリプト一覧のテキスト化
 007 通常立ちの設定
 008 VSで開始位置指定
 009 雛型キャラの作成
 010 INIファイルの内容
 011 変数の大小チェック
 012 当て身投げの作り方
 013 必殺技コマンドの設定
 014 アニメ作成_通常攻撃
 015 ゲームモードによる分岐
 016 変数の一覧を記録
 017 受け身入力の判定
 018 ダウン値による分岐処理
 019 飛び道具の作成
 020 ワープ技の作成
 021 ヒット硬直のコントロール
 022 ステージの地面表現
 023 ヒット数表示の固定
 024 横方向のホーミング攻撃
 025 1P/2Pの判別
 026 ライフ減少アニメ
 027 画面下部の表示内容
 028 ステータス表示の意味
 029 ガードクラッシュの表現
 030 押せないOBJ
 031 アイテムのあるゲーム
 032 復活する技の作成
 033 空ガードの作成
 034 ステージ選択付きキャラセレ
 035 ゲージMAXの表示
 036 固定ダメージを表現する
 037 ラン動作の作成
 038 投げ技によるKOの作成
 039 ボタン溜め押し技の作成
 040 中段攻撃の作り方
 041 製作に役立つツール
 042 カラーセレクトに適した画像
 043 相手によって動作変更
 044 横幅のあるキャラを表現
 045 ラウンド限定の動作
 046 影色の塗りを効率化
 047 モードを切り替えるキャラ
 048 当たり判定設定のコツ
 049 空中ジャンプを表現する
 050 キャラの向きを判別する
 051 途中でKOしない乱舞技
 052 カウンターヒットの作成
 053 OBJの動作を停止
 054 ハイジャンプの作成


■ バグ・よくあるミス


■ テスト時のチェック項目


■ 解説用データ ダウンロード


005

リアクション命令

リアクション命令

キャラが威力の小さい攻撃を受けると、小さくのけぞります。
一方、威力の大きい攻撃だった場合は
それを受けた際ののけぞりも大きなものとなります。

リアクション命令では、キャラクターが攻撃を受けた際の反応(リアクション)を設定します。

攻撃動作と、それに対するやられ動作を結びつける。
設定内容はシンプルですが、格闘ゲームを組む上で大変重要な命令と言えるでしょう。
このページでは、このリアクション命令について説明したいと思います。

なお、リアクション命令の設定については以下のページでも手順に沿って説明しています。
チュートリアル015「リアクション」
今回の説明と合わせて読むと、理解しやすいと思います。



リアクション命令の設置
キャラの攻撃動作にはリアクション命令が必須となります。

リアクション命令がないと、攻撃判定が重なっていても相手が反応しません。
※やられ動作を取らない、というだけでなくダメージ自体発生しない。

 詳しくは後述しますが、
 リアクション設定では「攻撃が相手に通るかどうか」という部分も含めて判定しているため
 設定が無いと判定が出来ず…結果として無視された状態となります。


リアクション命令の自動設置
2D格闘ツクールでは、リアクション命令の置き忘れがないように
攻撃枠命令を置くと自動的にリアクション命令も設置されるようになっています。

※この機能は、オプションにてON/OFFが可能です。



リアクションの割り当て
リアクション命令を設置したら、ドロップダウンリストから各種リアクションを選択します。


このリストに現れる選択肢は、以下の場所で定義することになります。
ゲームシステム - 共通リアクション

※ドロップダウンリストの選択肢と同じ内容が並んでいることに注目してください。

ここで定義した共通リアクションに対して、
キャラの動作スクリプトを割り当てることで
やられなど、各種リアクションを取らせることが出来ます。

各画面の関係を図で表すと、以下のような感じでしょうか。

※画像をクリックして、左上にあるボタンを押すと拡大表示できます。
システムでのリアクション定義と、キャラ側スクリプトの対応を キャラ - リアクションで設定しています。


スクリプト上に設置された直後のリアクション命令は
設定が空になっているので、忘れず設定するようにしてください。




キャラの状態とリアクション
リアクションは攻撃を受けるキャラの状態に合わせて設定します。
下の画像は、その一覧です。
  ヒット ガード
立ち
しゃがみ
空中

------------------------------------------------------------
ヒット/ガード
キャラの状態は、大きく分けて ヒット ガード に分けられています。

名前から判断すると
ヒット = 攻撃のヒットが確定した時の動作
ガード = 攻撃のガードが確定した時の動作
といった感じにイメージしがちですが…実際は違います。

どちらの場合も、攻撃の結果はまだ確定していません。
各状態に対してどのようなリアクションを取らせるか、によって
ヒット or ガードが確定するのです。

次のようにイメージしておくと、少し理解しやすいかもしれません。
ヒット = キャラが、ガード入力なしの状態で攻撃を受けた時の動作
ガード = キャラが、ガード入力ありの状態で攻撃を受けた時の動作

キャラがガードしているからと言って、
相手の攻撃を必ずガードできるとは限りません。

 例えば、しゃがみガード状態でジャンプ攻撃を受けた場合。
 一般的な格闘ゲームにおけるルールに倣えば、
 しゃがみガードでは空中攻撃をガードできず結果としてはヒットとなります。


なお、上では「キャラが、ガード入力ありの状態〜」と説明しましたが
2D格闘ツクールには空ガードがないので
実際にキャラが防御入力しているかどうかは見た目上わかりにくいです。
待機状態 防御状態

※相手の攻撃がキャラに当たった時に防御状態になる = ガード入力していたことがわかる

MEMO

空ガード
互いに攻撃の当たらないような離れた位置にいても、
相手の攻撃動作に反応してガードポーズを取る
という仕様。

------------------------------------------------------------
立ち/しゃがみ/空中
攻撃を受ける側のキャラがどういう状態にあるか?
によって異なるリアクションを設定することが可能です。
立ち状態 しゃがみ状態 空中状態

立ち状態ではガード可能だが、空中状態ではガードできない
など技の性質を考えて設定してください。

------------------------------------------------------------
その他、攻撃の結果に関わってくる要素
リアクション命令とは別に、攻撃の結果に影響する要素がいくつかあります。
ここでは、それら設定の影響についても軽く説明しておきます。

1. ガード不可攻撃

攻撃枠命令にて、「ガード不可」の設定をした攻撃を受けた場合。
攻撃を受ける側のキャラがガード入力しているかどうか
に関係なく結果は「やられ」となります。

ちなみに、リアクションで言うと
「ガード」ではなく「ヒット」にセットしたスクリプトが実行されます。


2. 空中ガードなし
キャラクター - 基本にて、「空中ガード」のオプションをOFFにした場合。
空中で攻撃を受けた時は、必ず「やられ」になります。

当然、リアクションについても ヒット 空中 のものが使われます。

なお、空中ガードはキャラごと個別に設定できるので
そういったキャラが混在するゲームの場合は
ガード 空中のリアクションも忘れず設定しておくようにしてください。

 攻撃が無視されるバグを避けるため、
 基本的にリアクション命令は全ての欄を設定しておいた方が安心です。




やられの判定
上の方で述べた通り…
攻撃がキャラに重なった時、それがヒットになるかガードになるかは
リアクション設定によって決まります。

ガードの場合のリアクションにやられの動作を設定すると、
ガードしても攻撃がヒット、ダメージが発生します。

この ダメージが発生するかどうか については、
割り当てるリアクションが「やられ動作かどうか?」によって決まります。

ゲームシステム - 共通リアクション

この画面内で「やられ」を設定します。

やられがOFFだとダメージは発生しないので、
「見た目上ふっとばされているが、ダメージは無し」といった設定も可能です。
また、あまり一般的ではありませんが
「見た目はガード状態だが、ダメージは通る」といった設定も可能です。

 ただし、この場合はあくまでやられ動作となるため
 硬直時間( ヒットストップ時長さ )ヒット のものが適用されます。
 
 ゲームシステム - 基本の硬直時間設定です。



設定の例
ここまでで、リアクション命令に関する基本的な説明は終わりです。
ここから先では具体的な設定例について簡単に説明しておきたいと思います。

以下、動作のイメージを載せておきます。

攻撃を受ける側の状態
  ヒット ガード
立ち
しゃがみ
空中

※実際には、攻撃を受けるまでガードポーズは取りません

攻撃を受けた後の反応
  やられ 防御
立ち
しゃがみ
空中

------------------------------------------------------------
1. 立ち攻撃

一番シンプルな攻撃パターンです。

空中では空中用の動作を設定している点に注意です。
ここで手を抜いて地上の動作などをセットすると、
「キャラが空中でポーズをとった後に、浮いたまま」
といった問題が起きるので気をつけてください。

設定を失敗した例…キャラが空中に浮いたままです。

また、弱攻撃・強攻撃の区別をしたい場合は
それぞれ別々のリアクションを定義するようにしてください。


------------------------------------------------------------
2.しゃがみ攻撃

しゃがみ攻撃を受けた場合のリアクション設定です。

しゃがみガードだとガード可能だが、立ち状態ではガードしていてもやられになる
という点に注意してください。

------------------------------------------------------------
3.空中攻撃

空中攻撃を受けた場合のリアクション設定です。

立ちガードだとガード可能だが、しゃがみ状態ではガードしていてもやられになる
という点に注意してください。



今回は説明を省きましたが、キャラクターには地上/しゃがみ/空中といった3属性以外にも
様々なルールを持った攻撃パターンが存在します。( 例えば、中段攻撃や対空攻撃など )

これらの攻撃を受けた時に、キャラはどんな反応をするのか。
このあたりはリアクション設定次第なので、「攻撃動作を作ったらほぼ出来上がり」ではなく
攻撃に対する反応の部分も含めて、よく考えて設定するようにしてください。

特に、格闘ゲームで爽快感のある動きを出したい時は
攻撃側の動作だけでなく、攻撃を受ける側の動作にも力を入れると良いです。
攻撃をする側・攻撃を受ける側の動作があって初めて
攻撃のヒットというシーンが完成するのです。
リアクション命令を十分に使いこなして魅力的な攻撃・やられを実現してください。


以上、長くなりましたがリアクション命令に関する説明を終えます。
今回説明した内容について、疑問点・気になる点などありましたら
掲示板 にて質問を受け付けておりますので、気軽にお尋ねください。



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