001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
004
攻撃枠命令
攻撃枠命令
2D格闘ツクールでは、
相手に攻撃が当たるかどうかの判定を攻撃枠という判定枠によって行います。
このページでは、攻撃枠の機能と設定時のコツについて説明します。
設置可能な場所:
キャラクターのスクリプト
攻撃枠命令の設定内容
攻撃枠命令には、防御枠同様に
判定の番号や攻撃力といった設定があります。
以下ではそれら命令について1つ1つ説明していきます。
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管理番号
設定可能な値は0〜19。
防御枠同様に、キャラの形状に合わせて複数の判定を置いたり
判定の位置によって攻撃力を変える、などの表現も可能です。
( 例えば、至近距離で当てると高ダメージになる技などが考えられます。 )
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攻撃力
設定可能な値は0〜255。
ここで設定した値が攻撃判定の基本ダメージになります。
※実際には、ライフ補正やコンボ補正によって修正がかかります。
攻撃力で設定した値は、キャラクター - 基本で設定した
ライフゲージ最大値(体力値)と同じ単位になります。
例えば、ライフゲージ最大値が200のキャラクターが
攻撃力の攻撃を受けると一撃で負けてしまいます。
連続ヒットする攻撃判定を組んだ場合も、その攻撃力は分割されることなく
元の攻撃力 × ヒット回数で合計ダメージが決まります。
例えば、攻撃力100で4回ヒットする技を組んだ場合
その合計ダメージは単純に100×4で400となります。
( 攻撃力100を4分割することはありません )
合計ダメージを100にしたい場合は
攻撃力25で4回ヒット、という感じに組む必要があります。
なお、攻撃力を0にした場合も攻撃判定自体はしっかり行ってくれます。
このことを利用して、攻撃判定を使って相手の位置をサーチする…
といったテクニックもあります。
⇒詳しくは、こちら
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オプション
攻撃枠には、攻撃の性質を決めるオプションが非常に多いです。
パッと見ただけではわかりにくいものが多いので、
ここでは出来るだけ具体的な例を出して説明して行きたいと思います。
1. キャンセル
このオプションをONにした場合、
攻撃が当たった際に 技動作を途中でキャンセルして
次の動作につなげることができます。
主に、軽い攻撃動作などに設定しておくと良いです。
逆に言えば、 キャンセル不可な重い攻撃以外ではONにしておく
と考えた方がわかりやすいかもしれません。
軽い攻撃から重い攻撃へ、動作をつないで連続ヒットです。
なお、ここで言う 攻撃が当たった とは、
攻撃がヒットした場合だけでなく ガードされた場合も含む点に注意してください。
( つまり、空振りでなければキャンセル可能 )
また、実際にキャンセルを行うには 攻撃枠での設定以外に
キャンセル条件命令による条件を満たしている必要があるので、
この点も十分注意してください。
2. 地上判定無し
このオプションがONになっている攻撃判定は地上の相手には当たりません。
( ヒットでもなく、ガードでもなく空振り状態になる )
空中にいる相手限定でヒットする技に設定すると良いです。
例としては、空中投げのつかみ動作が考えられます。
ここで地上判定無しがOFFになっていると
地上にいる相手を投げることが出来てしまい、ゲームバランス的にまずいです。
3. 連続ヒット
このオプションがONになっている場合、ヒット中の相手にも連続でヒットします。
次のスクリプトのように、連続ヒットをONにした攻撃判定の後に
複数のグラフィックが並んでいる場合、多段ヒットになります。
逆に連続ヒットがOFFの場合は、アニメパターンの中で1回だけヒットします。
( 動作の途中で攻撃範囲を変えるなど、攻撃枠命令を複数個置いた場合も同様です )
上記例では、攻撃判定発生後に3枚の画像を表示してから攻撃判定を消す
という処理を行っているので、攻撃が当たった場合は3ヒットになります。
なお、2番目の画像を表示しているタイミングでヒットした場合は2ヒットとなります。
連続ヒットの回数は画像の数を基準として決まる、と覚えておくと良いです。
画像パターンを増やすことなくヒット数を増やしたい場合は、
同じ画像をWAIT値小さめで複数枚並べると良いです。
4. ガード中無効
このオプションがONになっている場合、
ガード中の相手には攻撃が当たらなくなります。
ここで言う攻撃が当たらないとは、攻撃がヒットにもならずガードにもならない。
空振り状態になることを意味します。
技の性質上、相手にガードされると不自然に見える動作などでONにしておくと良いでしょう。
5. ガード不可
ガード不能攻撃を表現する際に使います。
このオプションがONにされた攻撃判定は
相手がガードしているかどうかに関係なく、当たれば必ずヒット状態になります。
ガード不能攻撃の多用は禁物ですが、特定のキャラに限定して使ったり
攻撃の隙を多めにするなどしてバランスを取ると良いでしょう。
6. 空中判定無し
このオプションがONにされた攻撃は、地上にいる相手にしかヒットしません。
空中にいる相手に対して地上に置いた攻撃判定が重なっていても、無視されます。
1P側キャラの攻撃判定は明らかに2P側キャラのやられ判定に当たっていますが、
2Pは空中落下=空中にいるので、この攻撃は無効となります。
空中判定無しの使い道として一番最初に思いつくのが通常の投げつかみ動作でしょうか。
地上での投げ技は、空中にいる相手をつかめない
というルールは、多くの格闘ゲームで見られます。
その他、地震攻撃など地面に衝撃を起こす攻撃を表現する際に使うのも良いでしょう。
7. 食らい中無効
このオプションをONにした攻撃は、ヒット中の相手に対して無効となります。
わかりやすい使い道としては、投げ技が考えられます。
ガード状態の相手をつかむことは出来るが、
ヒット状態の相手をつかむことは出来ない
こういうルールを表現する場合は食らい中無効をONにしておくと良いでしょう。
ヒット状態の相手をつかもうとしても、空振りします。
8. 削り
飛び道具など、ガードしても体力を削る技を表現する際は
このオプションをONにすると良いです。
発生するダメージは
キャラクター - 基本の削り率によって決まります。
削りダメージ = 攻撃力 × 削り率/100
計算結果が0の場合は、ダメージ=1になります。
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判定枠の範囲
判定枠の位置・大きさを設定します。
攻撃枠命令選択中は、その後ろで1番近い位置にある画像が表示されるので
グラフィック上をマウスドラッグして範囲を設定することになります。
画面上に範囲設定と現れる数値は以下のような関係になっています。
グラフィック上のドラッグ操作で大まかなサイズを決め、
数値入力欄で細かい修正を加えると良いです。
攻撃枠設定時のコツ
ここから先では、キャラクターのグラフィックに判定枠を置く際の
コツや注意点について説明しておきます。
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攻撃判定のリセット
各種攻撃には発生と終了のタイミングがあります。
攻撃の発生には攻撃枠を使いますが、終了についても攻撃枠を使用します。
具体的には、判定の範囲を持たない攻撃枠命令…
つまりデフォルト状態の攻撃枠を置くことで攻撃判定を解除します。
デフォルト状態の攻撃枠です。
※対象の管理番号を合わせることに注意してください。
攻撃判定の持続時間は、発生時間や判定の広さと並んで
攻撃の性能を決める重要な要素なので
ゲームバランスを十分に考えて設定すると良いでしょう。
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補正計算を活かすための数値設定
上の方で、ダメージ計算には色々補正がかけられる ということを説明しました。
これは作成するゲームの方針にもよりますが、
各種のダメージ補正を十分に活かしたいのであれば
ライフゲージと攻撃力を大きめに設定するのがお勧めです。
( つまり、計算に使う数値を大きなものにするということ )
こうしておくと、補正計算後のダメージ値にもある程度幅が出来ます。
非常に大げさな例ですが…攻撃力100を23%にすると23です。
これが攻撃力10の23%だと計算結果は2になります。
攻撃の性能を決める要素としては、
発生時間や、判定時間の長さ、攻撃範囲などが考えられますが、
2D格闘ツクールではこれらに加えて
「攻撃が有効か無効か」をコントロールする
様々なオプションが用意されています。
このあたりは、慣れるまで理解し辛い部分だと思いますが
何度もテストプレーを重ねていけば
思い通りの性質を持った技を表現できると思います。
以上、攻撃枠命令に関する説明を終えます。
今回説明した内容について気になる点、質問などあれば
掲示板 にて受け付けておりますので気軽にお尋ねください。