2D格闘ツクール2nd 完全攻略

■ チュートリアル


■ コマンド解説


■ テクニック解説
 001 特殊なキャラクターセレクト
 002 画面レイアウト
 003 カラーセレクトの設定
 004 ヒットエフェクトの研究
 005 ヒットエフェクトの描き方
 006 スクリプト一覧のテキスト化
 007 通常立ちの設定
 008 VSで開始位置指定
 009 雛型キャラの作成
 010 INIファイルの内容
 011 変数の大小チェック
 012 当て身投げの作り方
 013 必殺技コマンドの設定
 014 アニメ作成_通常攻撃
 015 ゲームモードによる分岐
 016 変数の一覧を記録
 017 受け身入力の判定
 018 ダウン値による分岐処理
 019 飛び道具の作成
 020 ワープ技の作成
 021 ヒット硬直のコントロール
 022 ステージの地面表現
 023 ヒット数表示の固定
 024 横方向のホーミング攻撃
 025 1P/2Pの判別
 026 ライフ減少アニメ
 027 画面下部の表示内容
 028 ステータス表示の意味
 029 ガードクラッシュの表現
 030 押せないOBJ
 031 アイテムのあるゲーム
 032 復活する技の作成
 033 空ガードの作成
 034 ステージ選択付きキャラセレ
 035 ゲージMAXの表示
 036 固定ダメージを表現する
 037 ラン動作の作成
 038 投げ技によるKOの作成
 039 ボタン溜め押し技の作成
 040 中段攻撃の作り方
 041 製作に役立つツール
 042 カラーセレクトに適した画像
 043 相手によって動作変更
 044 横幅のあるキャラを表現
 045 ラウンド限定の動作
 046 影色の塗りを効率化
 047 モードを切り替えるキャラ
 048 当たり判定設定のコツ
 049 空中ジャンプを表現する
 050 キャラの向きを判別する
 051 途中でKOしない乱舞技
 052 カウンターヒットの作成
 053 OBJの動作を停止
 054 ハイジャンプの作成


■ バグ・よくあるミス


■ テスト時のチェック項目


■ 解説用データ ダウンロード


003

防御枠命令

 防御枠命令

2D格闘ゲームには、攻撃が相手に当たったかどうかを計算するための判定枠があります。
2D格闘ツクールでは攻撃側の判定を攻撃枠
攻撃される側のやられ判定を防御枠として設定します。

今回は、両者のうち防御枠命令について説明したいと思います。

設置可能な場所:
キャラクターのスクリプト



防御枠命令の設定内容

防御枠命令には、判定の番号や判定の属性といった設定があります。
以下ではそれら命令について1つ1つ説明していきます。

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管理番号

設定可能な値は0〜19
キャラの形状に合わせて複数の判定を置いたり、
判定の属性ごとに分けて判定枠を置く、体の部位ごとのダメージ率を変える、
など様々なパターンが考えられます。

複数の判定枠を置いている場合は、
判定枠の変更に抜けが無いよう注意してください。

例えば…上記画像の場合、判定枠一時的にを消して無敵状態にするつもりが、
一部の判定枠が残っています。

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判定の属性

3つの判定をON/OFFすることが出来ます。
複数の属性をセットすることも可能です。


上記例では、 ぶつかり やられ 投げやられ をONにした判定を置いています。
※複数の属性をつけた判定は枠の色が変わります。

以下、3つの属性について簡単に説明します。

ぶつかり

この属性をONにした範囲では、別のぶつかり判定と重ならなくなります。
( 発生した段階で重なっていた場合は、弾かれるような感じになります )

相手をすり抜けて移動させたい場合は、この設定をOFFにしてください。

やられ

この属性をONにした範囲に相手の攻撃枠が重なると、攻撃判定が行われます。

 ガード入力があった場合はガード状態に、
 入力がなかった場合は、ヒット状態になります。

キャラを無敵状態にしたい場合は、この設定をOFFにしてください。

投げやられ

基本的な役割はやられと同じですが、
相手の投げ( つかみ )に対する判定を別に設定することが出来ます。
※「条件分岐:投げやられに攻撃」と組み合わせて使います。

例えば…
通常攻撃に対しては無敵、つかみ判定だけはあり
という状態を表現する際はやられ をOFF、投げやられ をONにしてください。

 投げやられ判定はキャラの後側に寄せて配置すると良いです。
 投げ = 相手の手足ではなく、体( 本体 )をつかんで投げる
 と考えて設定してください。

一時的に判定を消したい場合は属性のチェックを外した防御枠命令を置いてください。

何も設定していないデフォルト状態の防御枠命令です。
これで判定が消えた状態になります。
※対象となる管理番号を合わせておくことを忘れないでください。

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ダメージ率

やられ判定をONにした時有効になります。
100 を基準として、攻撃を受けた時に発生するダメージ量を設定します。
なお、設定可能な値は 0255 となっています。

例えば…空中にいる時はダメージが大きくなる、
攻撃動作中に反撃を受けると大ダメージ( いわゆるカウンターヒット )
などを表現する際に使うと良いです。

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判定枠の範囲

判定枠の位置・大きさを設定します。
防御枠命令選択中は、その後ろで1番近い位置にある画像が表示されるので、
そのグラフィック上をマウスドラッグして範囲を設定することになります。

画面上での範囲設定と、数値入力欄は以下のような関係になっています。

グラフィック上のドラッグ操作で大まかなサイズを決め、
数値入力欄で細かい修正を加えると良いです。
※特殊な処理用に判定の位置を地下に埋める、といった場合に活用してください。


防御枠設定時のコツ
キャラクターのグラフィックに判定枠を置く際の
コツや注意点について説明しておきます。

飛び越えやすい判定枠
ぶつかり判定を設定する時は、相手を飛び越えることを考えて調整すると良いです。

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飛び越えられる側
例えば、足先から頭の上まできっちりぶつかり判定を置いた場合…

非常に飛び越えづらいです。

この状態の相手を飛び越えられるジャンプ力を設定すると…

今度はジャンプ攻撃が非常に当たりづらくなります。

 上下の移動距離が大きくなる分、相手のいる高さに合わせて攻撃を出すのが難しいです。
 ジャンプ攻撃には、「しゃがみガードを崩す」という役割もあるのでここはうまく調整したいところです。


この場合の対策としては…

ぶつかり判定を頭まで伸ばさず、肩のあたりに上端を持ってくると良いです。

 
 人型のキャラを正面から見ると、顔の横にはスペースがあるので
 頭部にぶつかり判定を置かないことについても、違和感は無いと思います。

ぶつかり判定は外しますが、やられ判定は残しておいた方が良いでしょう。

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飛び越える側
ジャンプ動作の防御枠を設定する際は、
飛び越えられる側同様に飛び越えを意識してぶつかり判定の範囲を決めます。

足のあたりのぶつかり判定をなくすことで相手を飛び越えやすくなります。

足の部分にやられ判定を置くかどうかはゲームバランスを考えて決めると良いです。



いかにして自分の攻撃判定を相手のやられ判定に当てるか
が格闘ゲームの基本ルールであることを考えると
防御枠の設定は非常に大切です。
座標移動同様、テストプレーを繰り返して良い具合になるよう調節してください。

以上、防御枠命令に関する説明を終えます。
今回説明した内容について気になる点、質問などあれば
掲示板 にて受け付けておりますので気軽にお尋ねください。




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