001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
002
座標移動
座標移動命令
各種グラフィックの移動を設定する命令です。
キャラの移動に限らず、エフェクトなどゲーム内に登場する移動要素は
全てこの命令で動作を設定します。
設置可能な場所:
ゲームシステム-基本イメージ
キャラクター、ステージ、デモのスクリプト
このページでは、主にキャラクター関連スクリプトでの
使用を前提として説明を進めていきます。
座標移動命令の設定内容
座標移動命令の各種項目について説明します。
なお、設定はキャラが右向きでの移動量だと考えてください。
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1. 移動 X
左右方向の移動量を設定します。
設定可能な値は-300.0 〜 300.0。
プラスの値で前方向へ、マイナスの値で後方向へ移動します。
値を0に設定すると、横方向の移動を停止します。
入力欄下にある「無視」にチェックを入れると、X移動の設定値を無視します。
上下方向の移動量のみ設定したい場合に使用してください。
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2. 移動 Y
上下方向の移動量を設定します。
設定可能な値は-300.0 〜 300.0。
プラスの値で下方向へ、マイナスの値で上方向へ移動します。
値を0に設定すると、上下方向の移動を停止します。
入力欄下にある「無視」にチェックを入れると、Y移動の設定値を無視します。
左右方向の移動量のみ設定したい場合に使用してください。
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3. 重力 X
左右方向の重力(加速力)を設定します。
設定可能な値は-300.0 〜 300.0。
※加速力なので、移動よりも数値の影響が大きいです。
プラスの値で前方向へ、マイナスの値で後方向へ加速します。
値を0に設定すると、横方向の加速度をリセットします。
入力欄下にある「無視」にチェックを入れると、X重力の設定値を無視します。
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4. 重力 Y
上下方向の重力( 加速力 )を設定します。
設定可能な値は-300.0 〜 300.0。
プラスの値で下方向へ、マイナスの値で上方向へ加速します。
値を0に設定すると、上下方向の加速度をリセットします。
入力欄下にある「無視」にチェックを入れると、Y重力の設定値を無視します。
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5. 代入 / 足す
移動力設定の計算方法を選択します。
代入にした場合は、キャラクターのそれまでの移動力を無視して新しい移動力をセットします。
足すにした場合は、キャラクターのそれまでの移動力に対して新しい移動力を加算します。
設定する項目の数はそれほど多くないですが、
思い通りに設定するのは難しいので調整を繰り返して慣れるようにしてください。
移動量設定のコツ
キャラを構成する要素としては攻撃や必殺技などが目立ちますが、
移動速度やその癖もキャラの性質を決める重要な要素の1つと言えます。
ここでは、キャラの主な移動動作について その設定のコツを説明しておきましょう。
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前歩き
相手キャラとの間合いを調整する基本的な動作です。
キャラクターは、一定の速度で前方向に歩いているので
以下のように設定すると良いでしょう。
前歩きスクリプトの開始時に、X方向の移動のみ設定しています。
MEMO
歩幅の調整
キャラクターの歩行アニメと移動速度が合っていない場合、
キャラクターが地面を滑りながら移動している感じになります。
ここでは、そうならないためのコツについて軽く触れておきます。
アニメプレビューを活用してタイミングを調整
キャラクターのアニメーションと移動量を合わせる際は、
アニメプレビューウィンドウを活用すると良いです。
キャラの表示位置固定をON/OFFしながら動作を確認してください。
例えば、以下のような感じに。
アニメーション開始時
左足とグリッドの位置関係に注目してください。
歩き動作中
左足とグリッドの位置関係がだいたい維持できていればOKです。
移動量の調整だけでは不十分な場合は、
歩き動作のグラフィック座標を調整すると良い感じになるかと思います。
( 足を大きく前に出す時に前寄りへ、後の足を引き寄せる時に後寄りにずらすと良い )
ゲームバランスと見た目
歩幅など見た目に関する部分はあまり気にしすぎる必要はないと思います。
一番重要なのは、ゲームバランスに影響を与える移動速度です。
例えば…通常立ちモーションと歩き動作も、
アニメーション的にはつながっていません。
見た目にこだわりすぎてバランスを崩さないよう注意してください。
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後歩き
基本的な設定は前歩きと同じですが、
後方向への移動であることを考えて移動速度を調整します。
人間に限らず、大抵の生き物について 後方向への移動速度は前方向に比べて遅いです。
( 例外は、エビやザリガニなど…? )
ゲームバランス的にも、後方向の移動が早すぎると
相手が前方向に移動してきても追いつけません。
基本的に後方向の移動力は前方向よりも小さめに設定すると良いでしょう。
後方向への移動が早いキャラを作る場合は、
後方向に振り向いて歩く動作にしておくと 見た目にも説得力があるかもしれません。
うまく設定してキャラクターを表現してください。
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前ダッシュ
素早く移動して相手との間合いをつめる動作です。
格闘ツクール標準の動作ではありませんが
この動作があるゲームでは、よりスピーディーなバトルが表現できます。
移動力の設定について
ダッシュという言葉からすると移動 Xよりも重力 Xを
設定しがちですが、これは作成するゲームによりけりです。
格闘ゲームではアクションゲームほどステージが広くないため
徐々に加速する設定を組んでも、移動速度が上がる前に
相手や画面端に到達する場合が多いです。
そのため…画面サイズに対してキャラのサイズが大きい場合は
重力ではなく移動でダッシュを表現した方が自然に見えるかもしれません。
逆に、画面サイズに対してキャラのサイズが小さい場合は
移動よりも重力で設定することを考えてください。
特に、キャラを高速で移動させたい場合は重力で設定するのがおすすめです。
最初から全速力で移動するようだと、不自然な上に操作しづらいです。
ただし、重力による移動には制限( 最高速度 )がないので
その点もよく考えて設定するようにしてください。
重力とは違いますが、段階的に一定の速度に変化するよう組むのもありです。
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ジャンプ動作
地上を進むのではなく、空中へジャンプする移動方法。
相手の攻撃を避けながら移動できるが、ガードは難しくなる。
2D格闘ツクールでは、
垂直ジャンプ・前ジャンプ・後ジャンプという3つに分けてジャンプ移動を設定します。
まずは左右移動のない垂直ジャンプを作成して、
それをコピーして前後ジャンプを組むと楽です。
座標移動命令に、ジャンプ用の移動力をセットします。
コツとしては、先に重力 Yを設定してから移動 Yを決めると良いです。
( 移動よりも重力の方が数値の影響が大きいため )
前ジャンプの移動Yは垂直ジャンプより少し低めにすると良い感じになります。
ゲームバランス的には、相手キャラや飛び越えられる高さを意識すると良いです。
飛び道具の存在するゲームなら、
相手の飛び道具をギリギリ飛び越えられる高さ を意識するのも良いでしょう。
また、後ジャンプについては 前ジャンプよりも横の移動量を小さくすると良いです。
( このあたりの考え方は、後歩きと同じです )
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やられ動作 地上
地上でのやられ動作では、連続ヒットの回数を抑えるために
ヒットバック処理 を入れることが多いです。
座標移動命令で、キャラが少し後へ下がるよう設定します。
移動 Xにマイナスの値を、重力 Xを微妙にプラスの値をセットすると
地面との摩擦抵抗を表現できるのでおすすめです。
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やられ動作 空中
空中でダメージを受けた際に発生する動作。
後方に浮き上がったり、宙返りしたりします。
座標移動をセットする際に気をつけたいのが、
必ず重力 Yの値がプラスになるように設定する という点です。
キャラが空中に浮いたまま…
といった状態にならないよう気をつけて設定してください。
特に、空中での真横ダッシュなど
一時的にY方向の移動量を0にした後は注意が必要です。
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攻撃動作
相手にダメージを与える攻撃動作。
必殺技による攻撃の場合は、突進技など移動を伴うものも多いです。
必殺技内に移動を入れる場合に気をつけたいのが、
移動を開始するタイミングとグラフィック側のWAIT値です。
攻撃判定のサイズが同じでも、技動作中の移動量が大きいと攻撃範囲も大きくなります。
キャラの移動量は、
速さ(移動・重力の値) × 時間(グラフィックのWAIT値) によって決まります。
技の性能に関わってくる部分なので、テストプレイを繰り返して上手く調整してください。
移動量の設定に関する注意点
その他、座標移動命令を設定する際の注意点について説明しておきます。
相手をすり抜ける
横方向の座標移動命令で、その移動速度をあまりにも速くしてしまうと
相手をすり抜けて移動してしまう可能性があるので注意してください。
この問題は、両者のぶつかり判定にあまり幅がない時に発生しやすいです。
ページ冒頭でも述べたとおり、座標移動命令は
キャラに限らずゲーム内の移動要素全てにおいて使用されます。
設定値から実際の移動量を把握するのは難しいですが、
感覚的に調節して慣れるようにしてください。
以上で座標移動命令に関する説明を終えます。
なお、今回説明した内容について気になる点などあれば
掲示板
にて質問を受け付けておりますので、気軽にお尋ねください。