CloneFighter マニュアル

003

チュートリアル

キャラクターファイルの読込
ソフトを起動すると、以下のような画面が表示されます
起動後の画面
画面中央にある「メインウィンドウ」に注目してください。

これがメインウィンドウです。
ファイルの読み書きや画像出力など、主な処理はここで行います。
メインウィンドウ
画面上部のメニューから「開く」をクリックしてください。


ファイル選択ダイアログが表示されるので、
編集したいデータ( テキストファイル )を選択してください。
キャラクターファイルの選択
ここでは「CloneFighter」-「Chara」フォルダ内の「base」ファイルを選択します。
( このソフトには新規作成機能がないので、雛型となる「base」ファイルの読込で代用します )

対象を選択すると、ファイルの記述内容に従って各種ファイルの読込が行われます。
( 内容によっては処理の読込完了まで時間がかかりますが、この間はソフトを操作しないでください )

読込が完了すると、以下のような状態になります。
キャラデータの読込が完了しました
画面中央、メインウィンドウにはテクスチャつきのCGモデルが表示されます。
画面左上、モーションリストには読み込んだモーションの一覧が表示されます。
画面下部、タイムラインにはCGモデルのパーツリストが表示されます。


キャラクターファイルの保存

ファイルの編集を開始する前に、ここでファイルの保存について確認しておきましょう。

現在、キャラクターファイルが読み込まれた状態にあります。
メインウィンドウ内に表示されたCGモデル

上書き保存
メインメニューから「上書き保存」を選ぶと、現在編集中のファイルが上書き保存されます。
「base」ファイルに変更を加えた場合は、上書き保存をしないよう気をつけてください。

別名保存
メインメニューから「別名保存」を選ぶと、ファイル保存ダイアログが表示されます。
キャラクターデータを別名保存
編集した「キャラクター」ファイルは
「CloneFighter」の「Chara」フォルダ内に保存するようにしてください。
また、「base」ファイルに対して変更を加えた場合は
上書き保存ではなく別名保存を選ぶようにしてください。


モデルの編集
読み込んだCGモデルの見た目を変えましょう。
このソフトでは、CGモデルに適用するテクスチャを変更することで
キャラクターデザインの変更を行います。

「Char」フォルダ内の「stoicguy」ファイルを読み込んでください。
(既に別のファイルを開いている場合は、一度ソフトを終了させてから開いた方がいいでしょう )

「stoicguy」ファイルが読み込まれました。
メインウィンドウに表示されたキャラクター
メインウィンドウには読み込まれたCGモデルが表示されていますが、
モーションは設定されておらず、モデルはデフォルトポーズをとっています。

モデルのテクスチャを変更するために、まずは「モーション編集」モードに入ります。

画面左上、「モーションリスト」ウィンドウを見てください。
モーションリストウィンドウ
ここには、ファイルから読み込まれた3Dモーション一覧が表示されています。
一覧の中から「通常立ちA」モーション( リスト一番上にあります )を選択して、
「編集する」ボタンを押してください。

「通常立ちA」モーションがCGモデルに適用され、メインウィンドウの表示内容が変化します。
CGモデルにモーションが適用された状態
また、画面下部の「タイムライン」ウィンドウには
モーションに設定された2Dアニメのキーフレームが表示されます。

いよいよモデルのパーツ変更を開始します。
タイムライン左端のパーツ名一覧を見てください。
タイムラインウィンドウ
ここにはCGモデルを構成するパーツの一覧が並んでいます。
一覧から「Head」パーツ( リストの一番上にあります )を選択してください。

「Head」パーツを選択すると、画面右上「パーツウィンドウ」の表示が変化します。
パーツウィンドウに画像パターン一覧が表示される
パーツウィンドウには注目してください。

パーツウィンドウには、現在選択中である「Head」パーツのパターン集が表示されています。
パーツの画像パターン一覧が表示されています
また、ウィンドウ下部には「読込」ボタンが配置されています。
ここでパーツに設定するテクスチャ( パターン集 )を読み込みます。

「読込」ボタンを押してください。
テクスチャファイルの選択画面
テクスチャ画像のファイル選択ダイアログが表示されます。

今回は、「CloneFighter」-「Texture」の「test01」内にある「Head.png」を選択します。
( キャラクターのパターン画像は、「Texture」フォルダ内にてキャラ別にフォルダ分けして保存します )

ファイル選択が済むと、「パーツウィンドウ」に読み込んだパターン集一覧が表示されます。
新しいテクスチャ画像をセットした状態
一覧を見ると、画像変更前と同じパターンに対して
赤枠が表示されているのがわかります。

ここで画面全体を見てみます。
メインウィンドウのモデルもパーツが変化します
パーツウィンドウ同様に、メインウィンドウのキャラクターも顔のテクスチャが変化しています。
( 顔と体の比率が合ってないですが、ここは体格の選択でカバーできるようにする予定です )

このようにして、キャラを構成するパーツのテクスチャを変更することでモデルを編集します。


モーションの追加
読み込んだキャラクターに対して、さらにモーションを追加することも可能です。

現在、モーションリストには既に複数のモーションが読み込まれています。
モーションリストウィンドウの追加ボタン
ウィンドウ右下には「追加」ボタンがあります。
このボタンでモーション追加を行います。

「追加」ボタンを押してください。
追加するモーションの選択画面
ファイル選択ダイアログが表示されるので、モーションファイルを選択してください。

今回は「CloneFighter」-「Motion」フォルダ内の「ベースポーズ立ち.qua」ファイルを選択します。
( モーションファイルは「Motion」フォルダ内に保存します )

ファイル選択が済むと、モーションリストの一番下に読み込んだモーションが追加されます。
追加したモーションがリストに表示されます
早速「ベースポーズ立ち」モーションを確認してみましょう。

リストから「ベースポーズ立ち」を選択して、「編集する」ボタンを押してください。

モーション編集モードに入りました。
モーション編集モード
メインウィンドウのCGモデルには「ベースポーズ立ち」モーションが適用されていますが、
各パーツのパターン指定が行われていません。
( 「通常立ち」 のフレーム0と比較すると、違いがわかると思います )

次は、このモーションに対して2Dアニメ設定を読み込む方法について説明します。


2Dアニメ設定文のインポート
現在、「ベースポーズ立ち」モーションの編集中です。
モーションの編集中
画面下部、「タイムライン」ウィンドウに注目してください。

現在、タイムラインのフレーム0( アニメーションの1枚目 )にいます。
タイムラインウィンドウ
タイムライン上、パーツ名一覧の右に赤色の数字が並んでいます。

後で詳しく説明しますが…
これが各パーツのキーフレーム、つまり2Dアニメ設定です。

現在は全てデフォルト値である「赤色の9」になっています。
2Dアニメ設定文を読み込むことで、このアニメ設定を変更します。

タイムライン上でマウス右クリックすると、以下のようなメニューが表示されます。
マウス右クリックメニュー
今回は2Dアニメ設定文を読み込みたいので、「アニメ設定のインポート」を選びます。

ファイル選択ダイアログが表示されるので、対象のアニメ設定ファイルを選択します。
アニメ設定ファイルの選択
今回は、「ベースポーズ立ち」を選択します。
( 間違えて別のモーション用設定文を選ばないよう気をつけてください )

ファイル選択が済むと、モーションに対してアニメ設定文が適用されます。
アニメ設定文が適用された状態
タイムラインには、アニメ設定文に記述されていたキーフレームが読み込まれています。
また、メインウィンドウの表示内容も読み込まれたキーフレームに対応して更新されています。

これで2Dアニメ設定のインポートが完了しました。
次は、2Dアニメの編集について説明します。


各ウィンドウの関係
2Dアニメ設定の編集について説明する前に、
「タイムライン」と「パーツウィンドウ」の対応、その見方について説明します。

キャラクター「stoicguy」を開いた状態で、
モーションリストから「キック立ちC」を選択、編集します。
CloneFighter画面全体図
「キック立ちC」モーション( 回し蹴り )には細かく2Dアニメが設定されています。

タイムラインのパーツ一覧から「LeftHand」を選択してください。
パーツウィンドウに「LeftHand」のパターン一覧が表示されます。

ここでタイムラインのキーフレームについて確認します。
現在、フレーム0において「LeftHand」のキーは「緑の9」です。
( 現在フレームは、タイムライン左上の数字で確認できます )

この「緑の9」というキーフレームに注意して、再びパーツウィンドウを見てください。
パーツウィンドウのパターン一覧
ウィンドウ上部にはパターン集のページ番号が並んでいます。
( 9パターン×6ページ、合計54パターン用意できます )

ページ番号にはそれぞれ色が割り当てられており、
ウィンドウの背景色は現在どのページを選択しているかを示しています。
( デフォルトでは、選択中のパターンがあるページが表示されます )

また、パターン一覧を見ると各画像に数字が割り振られており
番号9の画像には赤枠がついていることがわかります。

前述したキーフレーム「緑の9」とは、
「緑色ページ(ページ3) の パターン9」が選択中という意味です。

この対応関係に注意して、タイムラインの動きを見ていきます。
「LeftHand」の選択を維持したままタイムライン上をフレーム19まで移動します。
この時、メインウィンドウに表示されているキャラクターの左手をよく見ておいてください。
タイムラインを移動するには、”,”キー”.”キー
またはタイムライン上部にあるカーソルをマウスドラッグで移動してください
再生するフレームの移動
フレーム19まで移動しました。
タイムライン上には現在フレームと選択パーツがわかるようカーソル(補助線)が表示されています。

メインウィンドウを見ると、キャラの左手グラフィックは変化していません。
キャラクターの左手に注目
これは、パターン選択のキーフレーム「緑の9」がまだ有効であることを意味しています。
( パーツウィンドウを見ると、パターンの選択は変化していないのがわかります )
「新しいキーが来るまで、パターンは変化しない」ということを覚えておいてください。

タイムライン上で、「LeftHand」のフレーム20を見てください。
新たなキーフレーム「緑の8」が設定されています。

メインウィンドウとパーツウィンドウの表示に注意しながらフレーム20に移動してください。
再生するフレームを移動します
フレーム20に移動すると、パーツウィンドウのパターン選択が変化しました。
メインウィンドウを良く見ると、左手のグラフィックも変化していることがわかります。

これでタイムラインとパーツウィンドウの見方についての説明を終えます。


キーフレームの削除
現在、「キック立ちC」モーションのフレーム20、「LeftHand」を選択した状態です。
ここにはキーフレーム「緑の8」がセットされています。
今回はこのキーを削除します。

タイムライン内でカーソルが削除対象となる位置にあることを確認して、

キーボードの"Delete"キーを押します。
タイムライン上でキーフレームを削除
カーソル上にあったキーフレーム「緑の8」が削除されます。
パーツウィンドウとメインウィンドウの内容も変化します。
( 直近のキーフレームであるフレーム0「緑の9」の内容が表示されています )

これでキーフレームの削除が完了しました。
※フレーム0上でキーフレームを削除することはできません

次はキーフレームの作成について説明します。


キーフレームの作成
「キック立ちC」モーションのフレーム20、「LeftHand」を選択した状態です。
タイムライン上でキーフレームを作成
ここにはキーフレーム「緑の8」がありましたが、現在はありません。

ここに新しいキーを作成します。
パーツウィンドウを見てください。
ページボタンを押して別パターンを表示します
今回は、別ページのパターンを選択します。

上部メニューから「ページ4」を選んでください。
( ページ移動は、マウスクリックだけでなくテンキーの"/"や"*"でも行えます )

ページ4に移動しました。
一覧にはページ4の画像が表示されています。
背景色が変化し、パーツの角度が変化しました
この中からパターン選択をするのですが、先にタイムラインを見ておきましょう。

フレーム20の後方、フレーム23にはキーフレーム「青の3」がセットされています。
タイムラインのキーフレームを確認
フレーム23に移動すると、パーツウィンドウの表示もキーフレーム「青の3」に変化します。
確認が済んだら、フレーム20に戻ってください。

フレーム20で、キーフレーム「青の3」を作成してください。
キーフレームを追加します
キーフレーム「青の3」が作成されました。
ここで、フレーム23のキーフレームが消えていないことに注意してください。
これによって…
「先に前後のキーを打っておいて、後から中央に別のキーを挿入する」
という操作が可能になります。
( この操作は、一定期間だけグラフィックを変更するというキー配列をする際によく使います )

これでキーフレームの作成に関する説明は終わりです。
次はアニメ設定のエクスポートについて説明します。


アニメ設定のエクスポート
アニメ設定のエクスポートについて説明します。
現在、「通常立ち」モーションを編集中です。
適当にキーフレーム追加をしてみてください。
タイムラインにキーフレームが並んだ状態
タイムライン上にはゴチャゴチャとキーフレームが追加されています。
今回は、このアニメ設定をエクスポートします。

タイムライン上でマウス右クリックすると、メニューが表示されます。
マウス右クリックメニュー
メニューから「アニメ設定のエクスポート」を選択してください。

ファイル保存ダイアログが表示されるので、適当に名前をつけて保存します。
アニメ設定ファイルは、「CloneFighter」の「Motion」フォルダ内に保存してください。
アニメ設定のエクスポート

これで2Dアニメの設定文の出力が終わりました。
これで、今回作成したキー設定をいつでもみ込むことができるようになりました。
設定文はテキストファイルとして出力されるので、メモ帳などで内容を見ておくと良いでしょう。
( 内容は非常にシンプルです )

以上で、2Dアニメ編集に関する一連の説明を終えます。
次は、画像出力について説明します。


画像出力
CloneFighterでは、メインウィンドウの内容をBMP画像として出力することができます。
画面右上にある「出力」ボタンを押します
ウィンドウ上部メニューから「出力」を選んでください。

ファイル保存ダイアログが表示されるので、適当に名前をつけて保存します。
画像の保存
このソフトで出力されるBMPはフルカラーモードになっています。
ゲーム用に使用する場合は別途減色処理を行ってください。


次に、少し高度な画像出力機能について説明します。


自動出力
画像の自動出力では、あらかじめ指定した出力設定に従って一連の画像を連続で出力します。

CloneFighterを起動したら、キャラクター「stoicguy」を開いてください。
キャラファイルを読み込んだ状態
モデルが表示されたら、メインメニューから「自動出力」をクリックしてください。

ファイル選択ダイアログが表示されます。
ここで指定したテキストの内容によって出力する内容が決まります。
出力オーダーファイルの選択
今回は、「CloneFighter」-「Order」ファイル内の「test_order1」ファイルを選択します。
( 出力設定文は、「Order」フォルダ内に保存するようにしてください )

出力設定文の選択が済むと、
画像の出力先選択ダイアログが表示されます。
出力先フォルダの選択ダイアログ
適当にフォルダを用意してください。
ただ、ハードディスクの空き容量にだけは注意しておいてください。
「test_order1」出力設定では画像640枚、420MBの出力を行います。

処理が始まると、進行度を示すバーが表示されます。
画像の自動出力が開始されます
出力中は、メインウィンドウの表示を変えながら出力を行います。

上段が全体の進行度、下段がモーションごとの進行度です。
レンダリング処理の経過を表示します
ウィンドウ下部の「キャンセル」ボタンを押すと、自動出力を中止できます。
※「一時停止」ではなく「中止」であることに注意してください。


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