001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
Q_A
よくあるミスQ&A
このページでは、掲示板であった質問について簡単にまとめています。
何か問題があった時など、参考にしてください。
掲示板 では質問を随時受け付けておりますので
わからない点などあれば、気軽にお尋ねください。
なお、このページでは、
2D格闘ツクールのアップデータを適用していることを前提としています。
2D格闘ツクールのアップデータは こちら のページからダウンロード可能です。
01 相手キャラが勝手に動く 02 派生技の攻撃判定が無視される 03 パレットのカラー管理について 04 起き上がりに攻撃を重ねるとガード不能 05 攻撃を同時に出すとすり抜ける 06 空中で地上やられになる 07 2D格闘ツクールをアップデートできない 08 ゲーム中、BGMが突然止まる |
01 相手キャラが勝手に動く
Q.
テストプレーで自キャラを動かした時に、相手がこちらと逆の動きをする。
A1.
テストプレー時のオプションで、
CPUの動作指定を「ものまね君」にしている。
「ものまね君」にしていると、相手キャラは自キャラと左右逆の動きをします。
A2.
ステージの背景にスクロールの設定が無い。
スクロール設定が無いと、自キャラとカメラ(視点)が一緒に動くため
相対的に相手キャラが動いているように見えます。
02 派生技の攻撃判定が無視される
Q.
攻撃ヒット後に派生する必殺技を作ったが、派生した先の攻撃がヒットしない。
A.
攻撃判定のオプション「連続ヒット」がOFFになっている。
「連続ヒット」がOFFの攻撃は1ヒットしかしません。
03 パレットのカラー管理について
Q.
登録済みカラーの削除や、パレットの初期化は出来ますか?
A.
登録済みカラーの削除
パレット内のカラーを削除するには、「減色」ボタンを押してください。
入力した値に合わせて色数が変わります。
ただし、あくまで減色操作なので
特定の色のみを消す、という感じではないです。
間違って登録した色を消すコツについては、以下のページを参考にしてください。
バグ・よくあるミス015 パレット管理でよくあるミス
パレットの初期化
「1ボタンでパレットを初期化する」といった機能はありません。
カラー設定をコピーすることも出来ないので、
プレーヤーカラーの選択を切り替えながら1色ずつデフォルトのカラー値を確認、
地道に修正していくしかないと思います。
04 起き上がりに攻撃を重ねるとガード不能
Q.
起き上がり中に攻撃を重ねると、ガード出来ず必ずヒットになる
自キャラが相手の攻撃を受けてダウン、
そこから 起き上がり動作(やられ判定なし) を経て
通常立ち(やられ判定あり) に戻るという処理において発生。
起き上がり動作中に相手キャラが攻撃を出すと、
自キャラがガード入力をしているかどうかに関係なく必ずヒットする。
------------------------------------------------------------
A1.
防御枠のやられ判定を消し忘れている
キャラに防御枠を複数個配置している場合、
その内の幾つかをリセットし忘れていないか確認してください。
------------------------------------------------------------
A2.
「立ち上がり」→「通常立ち」の処理を置いている
「通常立ち」は地上で何も操作していない時、自動的に移行する動作です。
キャラを「通常立ち」にしたい時は、地上にいる状態で
「E」命令などを使って「何もしていない」状態にするのが正しいです。
「通常立ち」スクリプトへ移動する、という処理で 「通常立ち」に入った場合は
他の操作を受け付けず、一連の「通常立ち」モーションを行う
という処理になるので気をつけてください。
------------------------------------------------------------
A3.
「立ち上がり」の動作中に着地の処理を入れている
立ち上がりに着地の処理を入れると、なぜか着地後に攻撃をガードできません。
( 着地後の隙や防御枠の再設定に関係なくヒットします )
詳しい原因は不明なのですが、2D格闘ツクールは
「立ち上がり中」という動作を特別扱いしないので、
着地による判定のリセットやらが働いて…
ガード不能状態という扱いになっているのかもしれまん。
対処法は、「立ち上がり」動作に着地の処理を入れないことです。
跳ね起きてから着地、のような動作を表現したい場合は
やや面倒ですが、同じキャラグラフィックを複数枚
座標をずらしながら表示するなど、画像側で移動アニメを組むようにしてください。
05 攻撃を同時に出すとすり抜ける
Q.
キャラが同時に攻撃を出すと、お互いの攻撃がすり抜けてしまう。
A.
ゲームシステムの設定で「相殺」をONにしている。
「ゲームシステム-基本」の画面を開いて、「相殺」項目のチェックを外すと良いです。
06 空中で地上やられになる
Q.
ジャンプ動作中など、キャラが空中へ飛び上がる瞬間に攻撃を受けると
空中で地上やられの動作を取ることがある。
A.
タイミングによっては、移動処理とリアクション処理が上手く行きません。
2D格闘ツクール標準のリアクション処理で問題が起きる場合は、
自前でリアクションの分岐処理を組むと良いです。
キャラの地上/空中状態を変数で管理しておく。
( ジャンプ時や着地時に変数に値を代入 )
「地上やられ」スクリプトの先頭に変数分岐を追加、変数の内容をチェックして
キャラが空中にいる場合は「空中やられ」のスクリプトへ飛ぶようにする。
07 2D格闘ツクールをアップデートできない
Q.
Windows7で2D格闘ツクールをアップデートすることができない。
A.
2D格闘ツクールは古いソフトなので、Windows7など新しいOSでは
ソフトの制限に引っかかってアップデートできません。
※32ビットOS用に作られたアップデートプログラムが64ビットOS上では動かないため
対処法としては以下のような方法が考えられます。
一度別のPC(WindowsXPなどOSが対応しているもの)に
格闘ツクールをインストールして、そこでアップデートも実行。
そうして出来上がった2D格闘ツクールのフォルダをコピーしてWindows7のPC内に置く。
( 別のPCを用意する という点で少し敷居が高いですが確実な手段と言えます )
08 ゲーム中、BGMが突然止まる
Q.
ゲーム中、何故かBGMが突然止まる
A.
各種スクリプト内にあるサウンド命令で
「設定無し」のものがあるとBGMが止まります。
※特に、BGMをMIDI形式で用意した場合に発生します。
場合によっては、これを演出として使うのも有りかもしれません。
ただし、出来るのはBGMの停止のみであり
BGMを途中から再開するといったことは出来ないので注意してください。
09 格闘ツクールをアップデートできない
Q.
格闘ツクールのアップデータを実行しても動かない
A.
古いソフトなので仕方ありませんが、使っているOSによってはアップデータが動きません。
( 恐らく、32ビットOS用に作られたアップデータが64ビットOS上で動かない )
対処法ですが
可能であれば32ビットOSのPC上にてアップデートを実行、
アップデート済みの格闘ツクールをフォルダごと64ビットOS側に持っていくようにしてください。
具体的にはWindowsXP以前のOSであればアップデート可能です。
( ただし、WindowsXPの64ビット版については不明です…64ビットOSだから無理? )