2D格闘ツクール2ndのバグ・よくあるミス

■ チュートリアル


■ コマンド解説


■ テクニック解説
 001 特殊なキャラクターセレクト
 002 画面レイアウト
 003 カラーセレクトの設定
 004 ヒットエフェクトの研究
 005 ヒットエフェクトの描き方
 006 スクリプト一覧のテキスト化
 007 通常立ちの設定
 008 VSで開始位置指定
 009 雛型キャラの作成
 010 INIファイルの内容
 011 変数の大小チェック
 012 当て身投げの作り方
 013 必殺技コマンドの設定
 014 アニメ作成_通常攻撃
 015 ゲームモードによる分岐
 016 変数の一覧を記録
 017 受け身入力の判定
 018 ダウン値による分岐処理
 019 飛び道具の作成
 020 ワープ技の作成
 021 ヒット硬直のコントロール
 022 ステージの地面表現
 023 ヒット数表示の固定
 024 横方向のホーミング攻撃
 025 1P/2Pの判別
 026 ライフ減少アニメ
 027 画面下部の表示内容
 028 ステータス表示の意味
 029 ガードクラッシュの表現
 030 押せないOBJ
 031 アイテムのあるゲーム
 032 復活する技の作成
 033 空ガードの作成
 034 ステージ選択付きキャラセレ
 035 ゲージMAXの表示
 036 固定ダメージを表現する
 037 ラン動作の作成
 038 投げ技によるKOの作成
 039 ボタン溜め押し技の作成
 040 中段攻撃の作り方
 041 製作に役立つツール
 042 カラーセレクトに適した画像
 043 相手によって動作変更
 044 横幅のあるキャラを表現
 045 ラウンド限定の動作
 046 影色の塗りを効率化
 047 モードを切り替えるキャラ
 048 当たり判定設定のコツ
 049 空中ジャンプを表現する
 050 キャラの向きを判別する
 051 途中でKOしない乱舞技
 052 カウンターヒットの作成
 053 OBJの動作を停止
 054 ハイジャンプの作成


■ バグ・よくあるミス


■ テスト時のチェック項目


■ 解説用データ ダウンロード


022

左右同時押しでガード前進

格闘ツクールで作られたゲームはキーボード、
ゲーム用コントローラーの両方で操作することが出来ます。
キーボードもコントローラーも使えます
必殺技コマンドの入力などを考えるとコントローラー操作に向いたジャンルといえますが、
残念ながら全てのプレーヤーがPCにコントローラーを用意しているとは限りません。

ある程度はキーボードでの操作を想定しておいた方が良いでしょう。
このページではキーボードでゲームを操作する場合に起きるバグ、
方向キーを左右同時押しすると相手の攻撃をガードしながら前進できる問題
についてその発生条件と対処法を説明したいと思います。


現状の確認
今回はバグを確認するため、キーボードでゲームを操作します。
キーボード操作の設定画面
ここでは1Pの操作について
左方向への入力を "F"キー に、右方向への入力を "H"キー に割り当てています。

ゲーム開始、自キャラは画面左側にいます。
キャラが前方向に歩いています
"H"キー を押すとキャラは前歩きを行います。

次に "F"キー を押してみます。
キャラが後方向に歩いています
今度はキャラが後歩きを行います。

今のところ、何も問題ありません。
次は "F"キー"H"キー 両方を押してください。
キャラが前方向に歩いています
操作としては左右同時押しですが、キャラは前歩きを行います。

一見問題無いように見えますが、実はゲームバランス上大きなバグがあります。

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左右同時押しで前歩きしているキャラが相手の攻撃を受けるとどうなるか?
飛び道具攻撃を例として実験してみました。
キャラは相手の攻撃をガードします
通常の前歩きであれば相手の攻撃を受けてしまうところですが、
同時押し入力していた場合は相手の攻撃を自動的にガードします。
※爆発エフェクトが目立ちますが、上記画像ではキャラがしっかりガードを行っています。

恐らく、後方向入力と前方向入力が同時に成立した場合に
後入力によるガード属性を持ったまま前入力による前歩きを行っているのだと思います。

物理的に左右同時押しはありえない
ゲームコントローラーでは物理的にありえない操作なので気付きにくい部分ですが、
対戦格闘ゲームにおいてはゲームバランスに大きく関わるバグだと言えます。


対処法
対処法としては、左右同時押しした際に特定の動作へ飛ばすという方法が考えられます。

飛び先としては、後歩きやその場での立ち止まりなど
色々考えられると思いますが、ここではシンプルに
左右に首を振るペナルティ動作に移行させたいと思います。

以下は今回の処理で使用するキャラグラフィックになります。
前歩きA
前歩きのキャラグラフィック

後歩きA
後歩きのキャラグラフィック
 
ペナルティ動作_首を振るA
ペナルティ動作のキャラグラフィック
※上記画像はPNG形式となっております。
 ゲーム内に読み込む際はBMP形式に変換してお使いください。



スクリプト編集
以下は今回の処理のベースとなる前歩きのスクリプトです。
前歩きのスクリプト
番号 命令 設定内容
1 キャンセル不可
2 やられ・ぶつかりをONに
3 移動X = +1.76 (その他 = 0)
4 WAIT = 15
5 WAIT = 15
6 WAIT = 15
7 WAIT = 15
8 WAIT = 15
9 WAIT = 15
10 WAIT = 15
11 WAIT = 15


同様にして後歩きのスクリプトも用意してください。

次はペナルティ動作のスクリプトです。
ペナルティ動作のスクリプト
番号 命令 設定内容
1 条件分岐:着地したら 4
2 移動Y = +300.00 (その他=0)
3 WAIT = 15 (画像は4と同じでOK)
4 キャンセル不可
5 管理番号1: やられ・ぶつかりをONに
6 管理番号2: やられをONに
7〜 WAIT = 15


ペナルティなので動作キャンセルできないようキャンセル不可に設定しています。
また、スクリプト先頭にてキャラを一度着地させています。
言うなれば着地硬直を強引に起こしているようなもので、
ペナルディ動作が終了するまでキャラは他の動作に移行することができません。
※5〜6で防御枠を2枚配置していますが、ここは自由に設定して構いません。

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スクリプトの改良
上記スクリプトが準備できたらバグ対策用の処理を追加を始めましょう。

今回のバグは
左右を同時に押した時、後歩きがその性質を残したまま前歩きに入る
ということなので、「前歩き中に後入力されていたら」
を条件としてペナルティ動作へ分岐する処理を組みます。

以下は処理を追加した後のスクリプトになります。
前歩きのスクリプト(変更後)
番号 命令 設定内容
1 基本分岐:後方面に入力されていたら 「ペナルティ動作」
2 キャンセル不可
3 やられ・ぶつかりをONに
4 移動X = +1.76 (その他 = 0)
5 WAIT = 15
6 基本分岐:後方面に入力されていたら 「ペナルティ動作」
7 WAIT = 15
8 基本分岐:後方面に入力されていたら 「ペナルティ動作」
以下、7〜8のパターンを繰り返し


条件分岐:基本分岐命令を使って後方向への入力をチェックしている点に注目してください。
条件分岐命令の設定内容
スクリプトの飛び先には「ペナルティ動作」行を選んでおきます。
同様にして、後歩き動作にも判定処理を追加してください。
( 恐らく無くても問題ないと思いますが、念のため )


テストプレーで処理を確認
上記処理が組み終わったら、再びテストプレーを実行して動作に問題が無いか確認します。
左右同時押しでペナルティ動作が発生します
キーボード操作だと自然に左右同時入力してしまうこともあります。
あまりペナルティの発生が厳重だとただ操作し辛いだけに
なる可能性もあるのでキーボード操作でのテストを繰り返して
程よいバランスを見つけるようにしてください。


最初の方でも述べましたが、今回の問題はキーボードで操作した場合特有のバグです。
格闘ツクールでゲームを作っているのであれば
だいたいゲーム用コントローラーを持っているでしょうし
テストプレーする際もそちらを使うことが多いと思います。

しかし、プレーヤー側の環境は様々です。
周辺機器やPC環境は様々です
今回の件に限らず、色々と環境を変えながらテストを繰り返して
より多くの環境に対応したゲームを実現させてください。

以上、長くなりましたが左右同時押しでガード前進するバグについての説明を終えます。
なお、今回説明した内容について気になる点や疑問点などがあれば
掲示板 にて質問を受け付けておりますので気軽にお尋ねください。



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