2D格闘ツクール2ndのバグ・よくあるミス

■ チュートリアル


■ コマンド解説


■ テクニック解説
 001 特殊なキャラクターセレクト
 002 画面レイアウト
 003 カラーセレクトの設定
 004 ヒットエフェクトの研究
 005 ヒットエフェクトの描き方
 006 スクリプト一覧のテキスト化
 007 通常立ちの設定
 008 VSで開始位置指定
 009 雛型キャラの作成
 010 INIファイルの内容
 011 変数の大小チェック
 012 当て身投げの作り方
 013 必殺技コマンドの設定
 014 アニメ作成_通常攻撃
 015 ゲームモードによる分岐
 016 変数の一覧を記録
 017 受け身入力の判定
 018 ダウン値による分岐処理
 019 飛び道具の作成
 020 ワープ技の作成
 021 ヒット硬直のコントロール
 022 ステージの地面表現
 023 ヒット数表示の固定
 024 横方向のホーミング攻撃
 025 1P/2Pの判別
 026 ライフ減少アニメ
 027 画面下部の表示内容
 028 ステータス表示の意味
 029 ガードクラッシュの表現
 030 押せないOBJ
 031 アイテムのあるゲーム
 032 復活する技の作成
 033 空ガードの作成
 034 ステージ選択付きキャラセレ
 035 ゲージMAXの表示
 036 固定ダメージを表現する
 037 ラン動作の作成
 038 投げ技によるKOの作成
 039 ボタン溜め押し技の作成
 040 中段攻撃の作り方
 041 製作に役立つツール
 042 カラーセレクトに適した画像
 043 相手によって動作変更
 044 横幅のあるキャラを表現
 045 ラウンド限定の動作
 046 影色の塗りを効率化
 047 モードを切り替えるキャラ
 048 当たり判定設定のコツ
 049 空中ジャンプを表現する
 050 キャラの向きを判別する
 051 途中でKOしない乱舞技
 052 カウンターヒットの作成
 053 OBJの動作を停止
 054 ハイジャンプの作成


■ バグ・よくあるミス


■ テスト時のチェック項目


■ 解説用データ ダウンロード


015

パレット管理でよくあるミス


2D格闘ツクールで画像を登録する際は、
パレットを無駄に増やすことが無いよう気をつけたいところですが、
何らかのミスでパレットの色登録数を増やしてしまうこともあるでしょう。

ここではそういった問題が置きた時のために、
不要なカラーを削除する方法について説明したいと思います。


現状の確認
ここでは、元々のグラフィックが 2色
間違えて不要なカラーを 3色 追加してしまった場合を考えます。


カラーパレットは最初の状態で 3色 です。
(1番目=透明色 + グラフィックの2色)

間違えて色を追加した後は 6色 になります。
(パレット後半部に3色が追加されます)

上記例では、エフェクト用のグラフィックを
共通パレットのまま読み込んだために色数が増えています。


間違えた色のみを削除したいところですが、残念ながら2D格闘ツクールでは
「指定した色のみを削除する」 といった操作は出来ません。
※カラー削除の前に、元の色数をしっかり覚えておいてください。


減色によるカラー削除

まずは、プレーヤーカラーで出番の少ないカラーを選択しておきます。
( 例では、CPU用カラーである8Pを選択しました )


「減色」ボタンを押します。


元々の色数である 3 を入力します。

パレットの色数が 3 に戻ります。

ただし、パレットをよく見ると
元々の色と不要な色がごちゃ混ぜに並んでいることがわかります。

登録された画像を見てみると…

グラフィックの色もごちゃ混ぜです。

他のプレーヤーカラーを選択してください。
( ここでは、1Pカラーを選択します )

パレットの並び順は元々のままなので、
後半に登録されていた不要な5色のみが消えています。


グラフィックの見た目も問題なく、元々の状態を維持しています。


パレット管理時によくあるミスとしては、
画像読み込み画面でのパレットモード指定が考えられます。

ソフトを起動する度に指定がリセットされるということもあって
非常にミスしやすい部分と言えます。

ここでは、失敗した場合の対処法について説明しましたが
画像登録時は、必ず設定を確認するようにしてください。

以上、パレット管理でよくあるミスに関する説明を終えます。
なお、今回説明した内容について気になる点や疑問点などがあれば
掲示板 にて受け付けておりますので気軽にお尋ねください。


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