001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
015
パレット管理でよくあるミス
2D格闘ツクールで画像を登録する際は、
パレットを無駄に増やすことが無いよう気をつけたいところですが、
何らかのミスでパレットの色登録数を増やしてしまうこともあるでしょう。
ここではそういった問題が置きた時のために、
不要なカラーを削除する方法について説明したいと思います。
現状の確認
ここでは、元々のグラフィックが 2色 で
間違えて不要なカラーを 3色 追加してしまった場合を考えます。
カラーパレットは最初の状態で 3色 です。
(1番目=透明色 + グラフィックの2色)
間違えて色を追加した後は 6色 になります。
(パレット後半部に3色が追加されます)
上記例では、エフェクト用のグラフィックを
共通パレットのまま読み込んだために色数が増えています。
間違えた色のみを削除したいところですが、残念ながら2D格闘ツクールでは
「指定した色のみを削除する」 といった操作は出来ません。
※カラー削除の前に、元の色数をしっかり覚えておいてください。
減色によるカラー削除
まずは、プレーヤーカラーで出番の少ないカラーを選択しておきます。
( 例では、CPU用カラーである8Pを選択しました )
「減色」ボタンを押します。
元々の色数である 3 を入力します。
パレットの色数が 3 に戻ります。
ただし、パレットをよく見ると
元々の色と不要な色がごちゃ混ぜに並んでいることがわかります。
登録された画像を見てみると…
グラフィックの色もごちゃ混ぜです。
他のプレーヤーカラーを選択してください。
( ここでは、1Pカラーを選択します )
パレットの並び順は元々のままなので、
後半に登録されていた不要な5色のみが消えています。
グラフィックの見た目も問題なく、元々の状態を維持しています。
パレット管理時によくあるミスとしては、
画像読み込み画面でのパレットモード指定が考えられます。
ソフトを起動する度に指定がリセットされるということもあって
非常にミスしやすい部分と言えます。
ここでは、失敗した場合の対処法について説明しましたが
画像登録時は、必ず設定を確認するようにしてください。
以上、パレット管理でよくあるミスに関する説明を終えます。
なお、今回説明した内容について気になる点や疑問点などがあれば
掲示板 にて受け付けておりますので気軽にお尋ねください。