2D格闘ツクール2ndのバグ・よくあるミス

■ チュートリアル


■ コマンド解説


■ テクニック解説
 001 特殊なキャラクターセレクト
 002 画面レイアウト
 003 カラーセレクトの設定
 004 ヒットエフェクトの研究
 005 ヒットエフェクトの描き方
 006 スクリプト一覧のテキスト化
 007 通常立ちの設定
 008 VSで開始位置指定
 009 雛型キャラの作成
 010 INIファイルの内容
 011 変数の大小チェック
 012 当て身投げの作り方
 013 必殺技コマンドの設定
 014 アニメ作成_通常攻撃
 015 ゲームモードによる分岐
 016 変数の一覧を記録
 017 受け身入力の判定
 018 ダウン値による分岐処理
 019 飛び道具の作成
 020 ワープ技の作成
 021 ヒット硬直のコントロール
 022 ステージの地面表現
 023 ヒット数表示の固定
 024 横方向のホーミング攻撃
 025 1P/2Pの判別
 026 ライフ減少アニメ
 027 画面下部の表示内容
 028 ステータス表示の意味
 029 ガードクラッシュの表現
 030 押せないOBJ
 031 アイテムのあるゲーム
 032 復活する技の作成
 033 空ガードの作成
 034 ステージ選択付きキャラセレ
 035 ゲージMAXの表示
 036 固定ダメージを表現する
 037 ラン動作の作成
 038 投げ技によるKOの作成
 039 ボタン溜め押し技の作成
 040 中段攻撃の作り方
 041 製作に役立つツール
 042 カラーセレクトに適した画像
 043 相手によって動作変更
 044 横幅のあるキャラを表現
 045 ラウンド限定の動作
 046 影色の塗りを効率化
 047 モードを切り替えるキャラ
 048 当たり判定設定のコツ
 049 空中ジャンプを表現する
 050 キャラの向きを判別する
 051 途中でKOしない乱舞技
 052 カウンターヒットの作成
 053 OBJの動作を停止
 054 ハイジャンプの作成


■ バグ・よくあるミス


■ テスト時のチェック項目


■ 解説用データ ダウンロード


013

謎の残像が発生する

2D格闘ツクールでテストプレーをしていると、時々謎の残像が発生することがあります。
例えば、エフェクトの発生する攻撃で相手をKOした時…

※上記画像はイメージです。

相手に飛び道具をヒットさせているのですが、なぜか
飛び道具の爆発エフェクトが自身のキャラクターグラフィックに化けています。

はっきりした原因はわかりませんが、
万が一この謎の残像が発生するバグに遭遇してしまった時のために
今回は、その回避方法について説明していきたいと思います。


バグの発生源を特定する
対策を考える前に、バグの発生源を突き止めるのが大事です。
問題箇所さえ把握しておけば、修正にかける手間も小さくて済むでしょう。

以下に、発生源特定のために行う一連のテストを並べます。

 なお、テストを行う際は条件を絞るため
 同キャラによる対戦でテストすることをお勧めします。


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1. エフェクトを使わない攻撃でKOしてみる。
 
 例えば、飛び道具などエフェクトを使う攻撃でバグが出た場合
 通常の打撃攻撃などでKOして問題ないかチェックします。

 ここで問題が起きなかったら、
 バグの発生は「エフェクトを使う攻撃」に絞れます。

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2. 問題が起きている技以外の、
  エフェクトを使う攻撃でKOしてみる。

 
 今度は、1.から少し範囲を狭くしてテストを行います。
 問題がエフェクトOBJを使う技全般で起きているのかどうかをチェックします。

 ここで問題が起きなかったら、
 バグの発生は「特定のエフェクトを使う技」に絞れます。

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3. 問題が起きている技でKOしてみる。
 
 恐らくバグが発生すると思います。
 4.に進んでください。

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4. 問題が起きている技で使っているエフェクトを
  別のものに変更する。

 
 技の中で、OBJ呼出命令の対象を一時的に書き換えると良いです。

 ここで問題が起きなかったら、
 バグの発生は「技のために用意した特定のエフェクト」に絞れます。

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5.「技のために用意した特定のエフェクト」と同じ内容を別の行に作成、
  そこをOBJ呼び出しの対象にしてみる。

 
 ここでは、バグの原因が特定の行に由来するものかを確認します。
 念のため、コピー&ペーストは使わず
 1ブロックずつ手動で設置するようにしてください。

 ここで問題が起きなかったら、
 バグの発生は「特定のスクリプト行」に絞れます。

 格闘ツクールには、特定の行を使うと発生するバグもあります。
 そういう行に出会ってしまった場合…
 その行は使用を避けた方が良いでしょう。
 ( 間違って使うことが無いよう、わかりやすい名前を付けておいてください )

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6. 問題の発生している行の先頭に
  別のスクリプトを置いてみる。

 
 既存スクリプトの先頭に終了命令「E」ブロックを設置、
 その手前に別のエフェクトグラフィックなどを並べてください。

 ここで問題が起きなかったら
 バグの発生は「特定のエフェクトグラフィック」に絞れます。

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以上のテスト結果から、ある程度問題箇所が特定できると思います。
一番の対策はそれら特定の行、画像番号の使用を避けることです。
ただ、バグの発生が広範囲で起きている場合はそうも言っていられないと思います。
(例えば、使用キャラに関係なくバグが発生する…など)

次のエリアでは、そういった場合も含めて対策を説明します。


残像発生を防ぐ方法
ここからは、バグ発生を止めるための処置について説明していきます。
この場合はこれ、とはっきり決まっているわけではないので
手軽そうなものから順に試していくと良いです。

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A. 問題のエフェクトの終端に終了命令「E」ブロックを置く。
  もしくは、終端を画像呼出命令にする。

 
 画像ブロックを置く場合は、透明画像などにしておけば目立つこともないのでお勧めです。

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B. キャラのスクリプトにて、基本動作行(太字の行)の
  間に割り込む形で行を追加していないか確認する。

 
 デフォルトで設置されている太字の基本行は、順番を崩すとまずいです。
 ※残像バグに限らず、問題発生の原因となるので注意してください。
 割り込んでいる行があった場合は、行の並び替えやコピー&ペースト操作で
 別の場所へスクリプトを移動するようにしてください。

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C. システムイメージのスクリプト一覧で基本項目行(太字の行)の
  間に割り込む形で行を追加していないか確認する。

 
 B.同様、こちらも問題発生の原因となりやすいので
 十分に注意する必要があるでしょう。

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D. キャラの基本動作行、およびシステムイメージの
  基本項目行の全てに何らかのグラフィックを配置する。

 
 忘れやすいものとしては…勝ちマークOFFの画像などが挙げられます。
 ここが抜けている場合は、ストーリーモードでのKO時に
 キャラのステージフェイスが残像に化けやすいです。

 勝ちマークが出るまで何も表示する予定がない場合は
 透明画像を使うことをお勧めします。
 その他使う予定がないものについても、念のために透明画像を置いておきましょう。
 また、「しゃがみ歩き」 には座標移動命令を入れずに
 通常の「しゃがみ」 スクリプトをそのままコピーすればOKです。

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E.隠し行の内容を確認する。
 
 謎の残像発生そのものを止めるのではなく
 謎の残像を目立たない内容に変える、というイメージです。
 なお、隠し行について詳しくは以下を参照してください。
 バグ001 消せない画像

 バグった時に表示されるグラフィックが置いてあった場合、
 これを透明画像の番号に変えておきます。
 (あらかじめ透明画像を登録しておいてください)


以上、残像バグへの対策についての説明を終えます。
上記一覧の方法で解決できなかった場合や、その他気になる点などありましたら
掲示板にて受け付けておりますので気軽にお尋ねください。


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