001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
009
画面端でのヒットバック2
今回は、
画面端のヒットバック2と題して
「
Y方向の移動が絡むやられ動作」について注意点を説明します。
ここでは画面端のヒットバック1の説明を
十分理解していること前提で話を進めていくので
このページを読む前に画面端のヒットバック1の内容を
確認しておくことをお勧めします。
まずは今回作成する動作を確認しておきましょう。
相手の攻撃によって後方上向きにふっとび、地面接触するとダウン動作に入る
というものになります。
以下は今回の動作で使用するキャラパターンです。
※ゲーム用BMPは、上記画像のリンク先にて提供しております。
上記の動作をスクリプト化したものが以下になります。
( 細かいスクリプトの内容については、後で説明します )
なお、ここでは「ふっとび開始〜落下中」と
「着地〜ダウン動作」の2行に分けてスクリプトを記述しています。
問題確認:
上のスクリプトを実行すると、画面端でのヒットバック処理が不自然になります。
キャラの位置関係に注目してください。
( 画像上側が攻撃の瞬間、下側が攻撃後の状態です )
ふっとび動作の前後で、画面右側にいるキャラ( 攻撃側 )の
立ち位置がやや後方にずれていることがわかります。
この問題を解決するため、「画面端のヒットバックが変1」では
やられ動作に壁接触時の条件分岐を追加しました。
詳しい説明は省きますが、
壁に当ったら、X方向の移動力を0にして処理続行 という処理を組みました。
( 詳しくは、画面端のヒットバック1ページを参照 )
今回の動作についても、同様の方法でスクリプトを修正します。
以下は、修正後のスクリプト一覧になります。
( ピンク色で示されている部分が修正箇所になります )
「ふっとびやられ」のスクリプト
ブロック番号 | 命令 | 設定内容 |
1 | やられ・ぶつかり判定 | |
2 | やられ画像1枚目 | |
3 | 「着地したら」ダウン動作へ | |
4 | 後上方へふっとぶ移動力を設定 | |
5 | 「壁に当ったら」 7へ | |
6 | 8へ | |
7 | X方向の移動を0に | |
8 | やられ画像2枚目( WAIT=0 ) |
修正後のスクリプトをテストプレーで確認してみましょう。
キャラが攻撃を受けてふっとび動作を開始…
キャラが壁に接触。
影の位置を見れば分かるとおり、攻撃側キャラの立ち位置は攻撃前と変わっていません。
( 多少のずれはあるかもしれませんが、不自然なヒットバックは防げています )
ここまで見ると全く問題なく動作していますが、
やられ側のキャラが着地すると…?
キャラが通常立ちの状態になります。
この時、着地動作ややられ動作は全く見られません。
原因:
はっきりとした原因はわからないのですが、
どうやら格闘ツクールには
条件分岐を1つ満たすと他の条件分岐設定がリセットされる
というルールがあるようです。
例えば、以下のような2条件が設定されている場合…
A:壁に当ったら
B:着地したら
壁に当った時点でAの条件が成立、
この時Bの条件分岐設定は解除されてしまいます。
テスト結果で着地時のダウン動作を取らなかったのもこれが原因だと思われます。
対策:
あまりスマートな方法ではありませんが、
この問題の修正はそれほど難しくはないです。
以下に修正版のスクリプトを載せます。
ブロック番号 | 命令 | 設定内容 |
1 | やられ・ぶつかり判定 | |
2 | やられ画像1枚目 | |
3 | 「着地したら」ダウン動作へ | |
4 | 後上方へふっとぶ移動力を設定 | |
5 | 「壁に当ったら」 7へ | |
6 | 8へ | |
7 | X方向の移動を0に | |
8 | 「着地したら」ダウン動作へ | |
9 | やられ画像2枚目( WAIT=0 ) |
ブロック8で条件分岐の再設定を行っている点に注目してください。
この処理を入れることで、壁接触後の着地判定を行うことが出来ます。
壁に接触した場合は、5→7→8→9という流れで。
接触しなかった場合は、5→6→8→9という流れで処理を実行します。
( どちらの場合も8の条件分岐を通っているのがポイントです )
処理確認:
修正後の処理をテストプレーで確認してみます。
着地の手前までは、修正前と変わらず。
キャラが地面に接触すると…?
ダウン動作がスタートしました。
上記の通り、壁接触後の着地判定が正しく行われていることが確認できました。
MEMO
なお、着地時のダウン動作には壁接触判定のリセット
を入れておくことをお勧めします。
これがないと、着地後の起き上がり動作などで
不意に壁に接触した際にキャラが妙な動きをします。
( ふっとび中の壁判定が生きているため? )
壁接触判定をリセットするには、
以下のように設定すればOKです。
「条件分岐」命令にて、
分岐条件を「壁に当ったら」
飛び先を「--設定なし--」にします。
以上で
Y方向の移動が絡むやられ動作設定に関する説明を終えます。
質問などあれば、お気軽に掲示板にてお尋ねください。