001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
008
グラデーションが汚い
今回は、グラデーションを持ったグラフィックを
読み込む際に発生しやすい問題とその解決方法について説明します。
問題確認
以下は今回のテストで使用する画像です。
内容としては、藍色の背景に白い逆光エフェクトを置いたものになります。
( 画像内に、 白 → 藍色 のグラデーションがあることに注意してください )
上記画像はフルカラーの状態なので、
2D格闘ツクールに読み込めるよう256色化します。
ここでは、フォトショップのモード変更を使って減色しました。
減色後の画像です。
この時点で、グラデーションに帯が発生していることがわかります。
これを2D格闘ツクールに読み込みます。
なお、今回は画像全体を読み込みたいので 「透明色なし」 の設定にしておきます。
読込が完了しました。
見ようによってはこれも十分ありですが…グラデーション部分に注目すると、
境界のはっきりしたカラーバンド( 帯 )が発生しています。
( 帯自体は減色の段階で発生していたが、読み込みの段階でさらにそれが目立つようになった )
原因
はっきりとした原因はわかりませんが、
2D格闘ツクールにグラフィックを読み込む際に
「色の差が小さい部分は1つの色にまとめて処理される」
仕様( ? )が影響しているのだと思います。
今回の例では、白 → 藍色 のグラデーションが
大雑把なグラデーションにまとめられています。
読み込み前後の画像を拡大、比較したものです。
少し見づらいですが…上半分が読み込み前、下半分が読み込み後になります。
解決方法
上で説明したルールから考えて、
単純に色の差だけでグラデーションを表現するのは難しいです。
解決策としては「色ドットの密度で中間色を表現する方法」が考えられます。
これは「ディザ」という処理で、例としては以下のような感じになります。
※上が減色前、下が減色後の画像になります。
少しザラザラした印象ですが、
粗いグラデーションよりは綺麗に見えるかと思います。
昔のモニターだと、そのぼやけ具合によって
程よくドットの色が混ぜられ、もっと良い感じに見えたかもしれません。
( 今の時代だと、液晶画面でドットがはっきり見えてしまう )
確認
実際にこの方法で画像を減色加工してみます。
なお、今回はフォトショップを使って加工します。
他のソフトを使っている場合は、それぞれ対応した機能に読み替えてください。
ソフトについては、画像の減色に特化したものなど色々あるので
ネットで自分好みのツールを探してみると良いでしょう。
再び減色前の画像です。
メニューから以下のように選択してください。
「イメージ」-「モード」-「インデックスカラー」
設定メニューが表示されるので、各項目を以下のように設定します。
< パレット> システム(Windows) < オプション> マット: なし ディザ: パターン |
なお、プレビューをONにしておくと処理結果を把握しやすいのでお勧めです。
上記設定で処理を実行すると…
このようになりました。
画像単品で見るとざらつきが目立ちますが、
ゲーム上で表示するとそれほど気にならないと思います。
格闘ツクールに読み込んでみます。
読み込み時の設定は前回と同じにしておきます。
グラフィックが読み込まれました。
グラデーション部分についても、
読み込み前の形状が維持されていることに注目してください。
実際にゲーム上に配置してみました。
このように、ディザを利用した減色を使うと
ゲーム上でもそこそこ綺麗なグラデーションを出すことができます。
( また、見た目的にドット絵との相性も割合良いのではないかと思います )
基本的に、空など単調なグラデーションは粗が出やすいです。
思い通りにグラデーションが出せず悩んでいる時は
一度この方法を試してみてください。
以上で「グラデーションが汚い」に関する説明を終えます。
質問は 掲示板 にて受け付けておりますので、気軽にお尋ねください。