2D格闘ツクール2ndのバグ・よくあるミス

■ チュートリアル


■ コマンド解説


■ テクニック解説
 001 特殊なキャラクターセレクト
 002 画面レイアウト
 003 カラーセレクトの設定
 004 ヒットエフェクトの研究
 005 ヒットエフェクトの描き方
 006 スクリプト一覧のテキスト化
 007 通常立ちの設定
 008 VSで開始位置指定
 009 雛型キャラの作成
 010 INIファイルの内容
 011 変数の大小チェック
 012 当て身投げの作り方
 013 必殺技コマンドの設定
 014 アニメ作成_通常攻撃
 015 ゲームモードによる分岐
 016 変数の一覧を記録
 017 受け身入力の判定
 018 ダウン値による分岐処理
 019 飛び道具の作成
 020 ワープ技の作成
 021 ヒット硬直のコントロール
 022 ステージの地面表現
 023 ヒット数表示の固定
 024 横方向のホーミング攻撃
 025 1P/2Pの判別
 026 ライフ減少アニメ
 027 画面下部の表示内容
 028 ステータス表示の意味
 029 ガードクラッシュの表現
 030 押せないOBJ
 031 アイテムのあるゲーム
 032 復活する技の作成
 033 空ガードの作成
 034 ステージ選択付きキャラセレ
 035 ゲージMAXの表示
 036 固定ダメージを表現する
 037 ラン動作の作成
 038 投げ技によるKOの作成
 039 ボタン溜め押し技の作成
 040 中段攻撃の作り方
 041 製作に役立つツール
 042 カラーセレクトに適した画像
 043 相手によって動作変更
 044 横幅のあるキャラを表現
 045 ラウンド限定の動作
 046 影色の塗りを効率化
 047 モードを切り替えるキャラ
 048 当たり判定設定のコツ
 049 空中ジャンプを表現する
 050 キャラの向きを判別する
 051 途中でKOしない乱舞技
 052 カウンターヒットの作成
 053 OBJの動作を停止
 054 ハイジャンプの作成


■ バグ・よくあるミス


■ テスト時のチェック項目


■ 解説用データ ダウンロード


008

グラデーションが汚い

今回は、グラデーションを持ったグラフィックを
読み込む際に発生しやすい問題とその解決方法について説明します。


問題確認

以下は今回のテストで使用する画像です。

内容としては、藍色の背景に白い逆光エフェクトを置いたものになります。
( 画像内に、 白 → 藍色 のグラデーションがあることに注意してください )

上記画像はフルカラーの状態なので、
2D格闘ツクールに読み込めるよう256色化します。

ここでは、フォトショップのモード変更を使って減色しました。


減色後の画像です。
この時点で、グラデーションに帯が発生していることがわかります。

これを2D格闘ツクールに読み込みます。

なお、今回は画像全体を読み込みたいので 「透明色なし」 の設定にしておきます。

読込が完了しました。

見ようによってはこれも十分ありですが…グラデーション部分に注目すると、
境界のはっきりしたカラーバンド( 帯 )が発生しています。
( 帯自体は減色の段階で発生していたが、読み込みの段階でさらにそれが目立つようになった )


原因
はっきりとした原因はわかりませんが、
2D格闘ツクールにグラフィックを読み込む際に
「色の差が小さい部分は1つの色にまとめて処理される」
仕様( ? )が影響しているのだと思います。

今回の例では、白 → 藍色 のグラデーションが
大雑把なグラデーションにまとめられています。

読み込み前後の画像を拡大、比較したものです。
少し見づらいですが…上半分が読み込み前、下半分が読み込み後になります。


解決方法
上で説明したルールから考えて、
単純に色の差だけでグラデーションを表現するのは難しいです。
解決策としては「色ドットの密度で中間色を表現する方法」が考えられます。

これは「ディザ」という処理で、例としては以下のような感じになります。

※上が減色前、下が減色後の画像になります。

少しザラザラした印象ですが、
粗いグラデーションよりは綺麗に見えるかと思います。

 昔のモニターだと、そのぼやけ具合によって
 程よくドットの色が混ぜられ、もっと良い感じに見えたかもしれません。
 ( 今の時代だと、液晶画面でドットがはっきり見えてしまう )


確認
実際にこの方法で画像を減色加工してみます。
なお、今回はフォトショップを使って加工します。
他のソフトを使っている場合は、それぞれ対応した機能に読み替えてください。

 ソフトについては、画像の減色に特化したものなど色々あるので
 ネットで自分好みのツールを探してみると良いでしょう。


再び減色前の画像です。


メニューから以下のように選択してください。
「イメージ」-「モード」-「インデックスカラー」


設定メニューが表示されるので、各項目を以下のように設定します。

< パレット>
 システム(Windows)


< オプション>
 マット: なし
 ディザ: パターン

なお、プレビューをONにしておくと処理結果を把握しやすいのでお勧めです。

上記設定で処理を実行すると…

このようになりました。
画像単品で見るとざらつきが目立ちますが、
ゲーム上で表示するとそれほど気にならないと思います。

格闘ツクールに読み込んでみます。

読み込み時の設定は前回と同じにしておきます。


グラフィックが読み込まれました。

グラデーション部分についても、
読み込み前の形状が維持されていることに注目してください。


実際にゲーム上に配置してみました。

このように、ディザを利用した減色を使うと
ゲーム上でもそこそこ綺麗なグラデーションを出すことができます。
( また、見た目的にドット絵との相性も割合良いのではないかと思います )

基本的に、空など単調なグラデーションは粗が出やすいです。
思い通りにグラデーションが出せず悩んでいる時は
一度この方法を試してみてください。


以上で「グラデーションが汚い」に関する説明を終えます。

質問は 掲示板 にて受け付けておりますので、気軽にお尋ねください。


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