2D格闘ツクール2ndのバグ・よくあるミス

■ チュートリアル


■ コマンド解説


■ テクニック解説
 001 特殊なキャラクターセレクト
 002 画面レイアウト
 003 カラーセレクトの設定
 004 ヒットエフェクトの研究
 005 ヒットエフェクトの描き方
 006 スクリプト一覧のテキスト化
 007 通常立ちの設定
 008 VSで開始位置指定
 009 雛型キャラの作成
 010 INIファイルの内容
 011 変数の大小チェック
 012 当て身投げの作り方
 013 必殺技コマンドの設定
 014 アニメ作成_通常攻撃
 015 ゲームモードによる分岐
 016 変数の一覧を記録
 017 受け身入力の判定
 018 ダウン値による分岐処理
 019 飛び道具の作成
 020 ワープ技の作成
 021 ヒット硬直のコントロール
 022 ステージの地面表現
 023 ヒット数表示の固定
 024 横方向のホーミング攻撃
 025 1P/2Pの判別
 026 ライフ減少アニメ
 027 画面下部の表示内容
 028 ステータス表示の意味
 029 ガードクラッシュの表現
 030 押せないOBJ
 031 アイテムのあるゲーム
 032 復活する技の作成
 033 空ガードの作成
 034 ステージ選択付きキャラセレ
 035 ゲージMAXの表示
 036 固定ダメージを表現する
 037 ラン動作の作成
 038 投げ技によるKOの作成
 039 ボタン溜め押し技の作成
 040 中段攻撃の作り方
 041 製作に役立つツール
 042 カラーセレクトに適した画像
 043 相手によって動作変更
 044 横幅のあるキャラを表現
 045 ラウンド限定の動作
 046 影色の塗りを効率化
 047 モードを切り替えるキャラ
 048 当たり判定設定のコツ
 049 空中ジャンプを表現する
 050 キャラの向きを判別する
 051 途中でKOしない乱舞技
 052 カウンターヒットの作成
 053 OBJの動作を停止
 054 ハイジャンプの作成


■ バグ・よくあるミス


■ テスト時のチェック項目


■ 解説用データ ダウンロード


007

画面端でのヒットバック1

格闘ゲームには、ヒットバック処理というものがあります。

これは「キャラが攻撃を受けた際に後方に少し下がる」
という処理で、連続ヒットの回数を抑えるために行われます。


格闘ツクールでは、
やられ動作に座標移動を入れることで ヒットバックを表現します。
例えば、以下のようにスクリプトを組みます。


ただし、このままだと
画面端でヒットバックした際に問題が発生します。
画面端では、なぜか攻撃を受けたキャラではなく、
攻撃した側のキャラが後方に下がってしまうのです。

今回は、
この画面端でのヒットバックにおける問題と、その対処方法について説明していきましょう。


問題確認:
実際に処理を確認してみます。

 なお、ここでは処理をわかりやすくするため、
 ヒットバックの移動距離を大きめに設定しています

まずは通常のヒットバック処理です。
キャラが攻撃を受けると…


( 攻撃を受けたキャラは )やられ動作を行い、後方に下がります。

少々わかりにくいですが、ヒットバックでの移動距離を覚えておいてください。

次に、画面端( 壁際 )での処理を確認します。
キャラが攻撃を受けると…


やられ動作を行います。

ここで、各キャラの位置関係に注目してください。
攻撃を受けた側のキャラは位置が変わっていません。
それに対して、なぜか攻撃した側のキャラが後方に下がっています。


原因:
詳しい仕組みはわかりませんが、
だいたい以下のような感じの処理が行われているのではないかと思います。


自キャラが攻撃を受けると、
やられリアクションの中でヒットバックしようと後方に下がります。
自身が壁際に立っていた場合、キャラは壁を押して後方に下がります。
( ただし、ステージ端なので背景画像は変化しません )
また、カメラ( 画面表示範囲 )は互いのキャラが画面内に映るように移動します。
この時、攻撃側キャラは移動を行いません。
その結果…
攻撃側キャラだけが( 相対的に )後方へ移動したように見えます。


対策:
画面端での不自然なヒットバックを回避するには、
キャラが壁に触れた時にX方向の移動設定をリセットするのが有効です。

以下、具体的な手順を説明していきます。

今回のテストで使用するキャラグラフィック( 合計5枚 )です。
やられモーションとしては、やや枚数が多いですが
これは処理を説明するためのものになります。

※ゲーム用BMPは、上記画像のリンク先にて提供しております

まずは、
やられ動作の基本形を組みます。

ブロック番号 命令 設定内容
1 防御枠 やられ・ぶつかり判定
2 座標移動 ヒットバックの移動量設定
3 画像呼出 やられ画像1枚目
4 画像呼出 やられ画像2枚目
5 画像呼出 やられ画像3枚目
6 画像呼出 やられ画像4枚目
7 座標移動 移動量のリセット
8 画像呼出 やられ画像5枚目


ブロック番号7に入るまで、キャラは後方に移動します。

ここに、「壁に触れたらX移動をリセットする」の処理を追加します。
※赤色の部分が追加した処理になります

ブロック番号 命令 設定内容
1 防御枠 やられ・ぶつかり判定
2 座標移動 ヒットバックの移動量設定
3 画像呼出 やられ画像1枚目
4 条件分岐:技中有効 「壁に当ったら」 6へ
5 スクリプト移動 7へ
6 座標移動 X方向の移動を0に
7 防御枠 やられ・ぶつかり判定
8 画像呼出 やられ画像2枚目
9 画像呼出 やられ画像3枚目
10 画像呼出 やられ画像4枚目
11 座標移動 移動量のリセット
12 画像呼出 やられ画像5枚目


元のスクリプトでの34間に処理を追加しています。
キャラが壁に接触した場合は、「X移動のリセット」に飛びます。
そうでない場合は、「リセット部分」を飛ばして次のブロックへ向かいます。
なお、分岐処理後には防御枠の設定を入れておきます。
( 細かいスクリプト移動などによって防御枠が消えるので、再設定しておく )

ただ、このままだと問題が残ります。
上記スクリプトで、
10番の画像呼出を表示している時にキャラが壁に接触すると…
スクリプト6番に飛びます。
この時、キャラのグラフィックは8番のものに戻ってしまいます。

この問題を解決する方法としては、次のようなものがあります。
( あまりスマートとは言えませんが )

元のスクリプト8番だけでなく、9番以降の画像呼出にも
「壁に接触したらX移動リセット」 の処理を用意します。

壁判定処理と画像呼出ブロックを抜き出したものを以下に並べます。
※このスクリプトを1つのセットとして考えると良いです
ブロック番号 命令 設定内容
1 条件分岐:技中有効 「壁に当ったら」 3へ
2 スクリプト移動 4へ
3 座標移動 X方向の移動を0に
4 防御枠 やられ・ぶつかり判定
5 画像呼出 キャラ画像


上記対策を施した結果、スクリプトは以下のようになります。
※内容がわかりやすいように色分けしてあります

これで、壁際でのヒットバック処理に関する設定が完成です。

 どうしても処理が長くなってしまうので、
 気になる場合はこの問題修正を後回しにしておいた方が良いです。
 ( スクリプトが長くなると、内容を把握するのも難しくなるので )


テストプレーで確認
テストプレーを実行して、ヒットバック処理の確認を行います。

画面右側のキャラが、壁際に追い詰められています。
ここで、( 右側 )キャラが攻撃を受けると…


キャラが「やられ」の動作を取ります。

壁接触時にヒットバック処理が中止されるため、ヒットバックによる移動は小さくなっています。
( 修正前の結果と比較してみてください )

 今回は2枚目以降の画像からヒットバック中止の判定を行っているので…
 1枚目画像の移動量のみが反映されています。

ここではヒットバック処理を中止する方法について説明しましたが、
壁際でヒットバックが全く発生しない状態にしてしまうと…
追い詰められた側のキャラが抜け出すことができず、
ゲームバランス的に問題となります。
多少はヒットバック処理を残しておくことも考えておくと良いでしょう。


ページ先頭へもどる

トップページへもどる

inserted by FC2 system