2D格闘ツクール2ndのバグ・よくあるミス

■ チュートリアル


■ コマンド解説


■ テクニック解説
 001 特殊なキャラクターセレクト
 002 画面レイアウト
 003 カラーセレクトの設定
 004 ヒットエフェクトの研究
 005 ヒットエフェクトの描き方
 006 スクリプト一覧のテキスト化
 007 通常立ちの設定
 008 VSで開始位置指定
 009 雛型キャラの作成
 010 INIファイルの内容
 011 変数の大小チェック
 012 当て身投げの作り方
 013 必殺技コマンドの設定
 014 アニメ作成_通常攻撃
 015 ゲームモードによる分岐
 016 変数の一覧を記録
 017 受け身入力の判定
 018 ダウン値による分岐処理
 019 飛び道具の作成
 020 ワープ技の作成
 021 ヒット硬直のコントロール
 022 ステージの地面表現
 023 ヒット数表示の固定
 024 横方向のホーミング攻撃
 025 1P/2Pの判別
 026 ライフ減少アニメ
 027 画面下部の表示内容
 028 ステータス表示の意味
 029 ガードクラッシュの表現
 030 押せないOBJ
 031 アイテムのあるゲーム
 032 復活する技の作成
 033 空ガードの作成
 034 ステージ選択付きキャラセレ
 035 ゲージMAXの表示
 036 固定ダメージを表現する
 037 ラン動作の作成
 038 投げ技によるKOの作成
 039 ボタン溜め押し技の作成
 040 中段攻撃の作り方
 041 製作に役立つツール
 042 カラーセレクトに適した画像
 043 相手によって動作変更
 044 横幅のあるキャラを表現
 045 ラウンド限定の動作
 046 影色の塗りを効率化
 047 モードを切り替えるキャラ
 048 当たり判定設定のコツ
 049 空中ジャンプを表現する
 050 キャラの向きを判別する
 051 途中でKOしない乱舞技
 052 カウンターヒットの作成
 053 OBJの動作を停止
 054 ハイジャンプの作成


■ バグ・よくあるミス


■ テスト時のチェック項目


■ 解説用データ ダウンロード


006

着地すると技終了

今回は、「着地」関連でよくあるミスについて説明します。
以下は、作成予定の技イメージです。

前方にジャンプして、着地時に攻撃を行う技です。

以下は、今回のスクリプトで使用するキャラクター画像になります。

※ゲーム用BMPは、画像のリンク先にて提供しております。


問題確認:
この技を、実際にスクリプトとして組んでみました。

番号 ブロック 設定内容
1 実験用にキャンセル不可にしておく
2 カウンターヒット用にダメージ量は多めに設定
3 前方ジャンプになるよう重力を設定する
4 ジャンプするポーズ
5 攻撃前の落下ポーズ( WAITは長めに設定 )
6 下段攻撃扱いの設定にする
7 キャラの周囲に攻撃範囲を持つ設定
8 地面を上下に揺らす設定
9 着地時の衝撃波を放つポーズ
10 攻撃範囲を解除する設定
11 攻撃後の隙を表現する


上記スクリプトについて、「テストプレー」で動作を確認してみます。
( 判定枠の表示はONにしておきます )

1. コマンドを入力すると、キャラが前方にジャンプして…


2. ポーズを変えて落下開始


3. 着地

着地しても攻撃が発生しません。
技が終了して「通常立ち」に戻ってしまいます。


対策:
格闘ツクールでは、着地すると技が途中で中止されます。

着地後も技を継続させたい場合は…
「着地したら指定したスクリプトへ移動」
という設定を組む必要があります。

スクリプトに ブロックを追加します。
以下は、追加後のスクリプト構成です。
(追加・変更部分は色を変更してあります)

番号 ブロック 設定内容
1 実験用にキャンセル不可にしておく
2 カウンターヒット用にダメージ量は多めに設定
3 着地したら7へ
4 前方ジャンプになるよう重力を設定する
5 ジャンプするポーズ
6 WAITを0にする
7 下段攻撃扱いの設定にする
8 キャラの周囲に攻撃範囲を持つ設定
9 地面を上下に揺らす設定
10 着地時の衝撃波を放つポーズ
11 攻撃範囲を解除する設定
12 攻撃後の隙を表現する


6の部分でWAITを0にしています。
WAIT = 0だと、「グラフィックの表示時間の制限なし」
という扱いになりますが…
3の条件分岐によって、着地すれば次のスクリプトに移動するので
無限ループする心配はありません。
( 動作中に攻撃を受けた場合は、通常通りやられのスクリプトに移動する )


確認:
スクリプトの変更が済んだら、再び「テストプレー」で処理を確認します。

キャラが正しく着地し、攻撃判定が発生していることが確認できます。

格闘ツクールにおける「着地判定」の設定は
キャラのスクリプトを組む上で非常に重要なので、しっかり覚えておいてください。

MEMO

着地判定の重要性
今回は、着地と連動して攻撃を行う攻撃を例として挙げましたが
攻撃後の隙を表現する際も、着地判定を使います。

例えば…
通常ジャンプでの着地動作は短めに、
空中攻撃を出した場合は隙のある長い着地動作にする、など。
( これがないと、空中攻撃がやたら強くなってしまうので注意 )


着地後の判定枠について
ここで、もう1つ注意すべき点が 着地後に防御枠が消滅している点 です。
( 攻撃枠は、着地時に発生したものです )

この問題を解決するには、
着地時にあらためて各種判定枠を設置する必要があります。
※これらの設定が抜けると、無敵攻撃になってしまうので注意してください。

着地後に防御枠を追加すると…


着地後の判定枠も正しく表示されるようになります。


以上で、「着地すると技終了」に関する説明を終えます。


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