001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
005
OBJの発生位置がずれる
「キャラクター」や「基本イメージ」同様に、
「デモ」スクリプト内でも ( OBJ命令 )を使用することができますが、
条件によっては予期せぬ動作をします。
今回は、「デモ」画面でOBJ命令を使う際の注意点について説明しましょう。
( 主に、バグに関する情報について述べます )
OBJ発生位置がずれる
以下は、今回テストする「デモ」用スクリプトです。
処理内容としては、
「親」スクリプトから「子」スクリプトをOBJとして発生、
「子」スクリプトから「孫」スクリプトをOBJとして発生、
結果3つの円グラフィックが同心円状に並ぶ…というものになります。
なお、今回のテストでは
「エフェクト_衝撃波A」のグラフィックを使用しています。
ここで、各スクリプトにおける画像配置および
OBJ発生位置の指定を確認しておきます。
「親」スクリプト
「親」グラフィックの配置と、「子」OBJの発生位置です。
※白線の十字が、OBJ発生位置の指定となります。
「子」スクリプト
同様に、「子」グラフィックの配置と、「孫」OBJの発生位置です。
「孫」スクリプト
最後に、「孫」グラフィックの配置です。。
デモ実行時の表示内容は次のようになると思われます。
ここでは、
「親」部分を赤色、「子」部分を青色、「孫」部分を緑色
にして重ね合わせることで各OBJ間の位置関係をイメージしています。
( 少々見づらいですが、ご了承ください )
呼び出し先のOBJは、発生位置指定を基準にして表示されます。
( 「親」のOBJ発生位置に、「子」スクリプトの左上端が来る感じ )
問題確認:
「アニメプレビュー」画面で表示を確認してみます。
( バグに注意してください )
「アニメプレビュー」での表示結果です。
予想通り、3つのグラフィックが同心円状に並んでいます。
ここまでは全く問題ありません。
では、「実際にゲーム実行した場合はどうなるか?」を確認します。
ここでは「オープニングデモ」に
テスト用の「デモ」を割り当てて確認してみます。
MEMO
テストプレーでの「デモ」確認
「デモ」の動作をテストプレーで確認する場合は、
一時的に「オープニングデモ」を
対象の「デモ」ファイルに変更すると
手早く動作確認することができ、非常に便利です。
テストプレーで「初めから開始」を選択すると、
「オープニングデモ」から始まります。
以下は、テストプレーの実行結果になります。
画面を見ると、円が同心円状に並んでいません。
「孫」OBJの発生位置がずれています。
ここで、「子」スクリプトにおける
「孫」OBJの発生位置の指定を再確認してみます。
この画像内におけるOBJ発生位置と、
実行画面における「孫」OBJの( 画面左上からの )発生位置は一致します。
OBJからOBJを発生させると、
「プレビュー」表示では相対座標で表示されるが
「テストプレー」では絶対座標で表示される。
プレビューでは
「孫」OBJが「子」OBJの右29ドット、下28ドットから発生しているが…
実行画面における表示では
「子」OBJの位置に関係なく画面左上から右29ドット、下28ドットの位置になる。
対策:
この問題に対する明確な解決法はありませんが、
少し我慢すれば、問題の回避はそれほど難しくありません。
「OBJからのOBJ発生を避ける」 または
「孫OBJの発生位置は絶対座標として設定する」
「デモ」画面でOBJ命令を多用する際は注意するようにしてください。
以上で、「デモ」画面でOBJ命令を使う際の注意点
に関する説明を終えます。